::당신에게 바치는 카네이션
"탐사자, 당신이 살아온 길은 이처럼 외로웠을까."
1:1 타이만 시나리오
플레이타임 : 3~4시간/rp에 의해 더 줄어들거나 늘어날 수 있음.
로스트 가능성: 있음
추천 기능: 기본조사 기능(관찰, 듣기, 자료조사)
부추전 기능: 근력, 회피, 재밌게 놀 수 있는 마음!
전투: 없음
롤플레이 비율: 높음
탐사자 난이도: ★★☆☆☆
키퍼링 난이도: ★★★☆☆(애드립이 어느 정도 필요하고, 미리 생각해두어야 할 부분이 있습니다. 개변에 따라서는 난이도가 더 올라갈 것이라고 생각됩니다.)
::개요
방문을 열고 들어서는 kpc에게 어색하게 인사를 건넨 참입니다.
어느새 자라난 아이와는 멀어진 기분이 듭니다. 조그마했던 시기와는 다르게 서먹한 느낌도 드는 것 같습니다.
오늘 새벽은 유독 쓸쓸한 응어리가 가슴에 퍼집니다. 내일은 이야기를 꺼내봐야지. 그렇게 다짐하고서 천천히 잠에 들었습니다.
...누군가 팔을 흔드는 힘에 탐사자는 눈을 뜹니다. 익숙하지만 낯선 거리, 새파란 하늘과 청량한 매미 울음소리가 들립니다.
작아진 손이 매끄럽게 만져집니다. 창문에 비친 모습은 주름하나 없는 매끄러운 얼굴입니다.
한여름의 무더위 속에 드디어 이상해진걸까요.
::주의 사항
-본 시나리오는 TRPG 크툴루의 부름(Call of Cthulhu)7판의 룰을 따른 창작 시나리오입니다. 이 시나리오는 비공식 2차 저작물이며, 원작자와 변역자의 권리를 침해할 의도가 없습니다.
-잔잔하지만 굴곡이 큰, 힐링 샌드박스형 타이만 시나리오입니다. 양육자와 아이, 부모와 자식, 혹은 그에 준하는 관계에 적합한 시나리오입니다.
-룰북없는 키퍼링을 금지합니다.
-개변을 허용하나 진상과 결말부분, 전체적인 뼈대를 갈아엎는 것과 같은 개변을 금지합니다.
-신화생물에 대한 개인적이고 주관적 해석이 들어가 있습니다. 코즈믹 호러와는 동떨어진 느낌이라고 생각됩니다. 따라서 그와 관련해 불편함을 느끼시는 분은 열람을 재고해주세요.
-피드백과 오류사항, 감상, 플레이로그, 후기는 감사히 받고 있습니다.
-시나리오의 결말을 보아도 진상이 완전히 밝혀지지 않을 수 있습니다. 이점이 불편하신 분은 시나리오 열람을 재고해주세요.
그런 둘을 지켜보던 노덴스님은 그들이 다시 가까워질수 있도록 도와주기로 결심합니다.
kpc는 미래의 자신이 되도록, 탐사자는 노덴스님이 만든 특제 알약을 먹고서 어려지도록 만든 것이죠. 바뀌어버린 kpc와 탐사자는 가능성이 만들어낸 공간에서 다시 만납니다.
모든 건 역지사지라지 않나요? 겪어봐야 알기 나름이지 아닐까요. 우리는 서로를 이해 할 수 있을까요.
kpc는 미래의 자신과 동화된 상태입니다. 이곳에서 미래란 사람이 가지고 있는 수만가지의 가능성중 하나가 재현된 상태입니다.
이미 자신을 키워준 탐사자는 죽고서, 탐사자와 비슷한 나이가 된 시점의 이야기가 됩니다. kpc는 거의 끝을 제외하고는 직접적으로 탐사자에 대한 언급을 하진 않습니다. 간접적으로는 계속해서 이야기하지만 마지막을 제외하고는 탐사자에 대한 이름같이 중요한 정보를 발설하지 않습니다. 이야기를 꺼내면 슬퍼지기 때문일까요. 혹은 다른 감정이 들어서이기 때문일까요. 그것은 자유롭게 정해주세요.
탐사자의 나이는 십대 후반정도로 고정됩니다, 사춘기의 끝을 달리고 있을 시기지만, 안에 들어있는 사람은 미래가 아닌 현재의 탐사자입니다.
마을한군데에는 단 한곳 원래 없던 이질적인 공간이 있습니다. 마을 정 한가운데에 바다와도 같은 큰 강이 있습니다. 이것은 노덴스님의 바다와 이어져있는 강입니다.
마지막에 탐사자가 호수로 카네이션을 흘려보내거나 추억의 징표를 흘려보내면 돌아갈 수 있습니다. 노덴스님께 화해했다는 의미이기도 합니다.
카네이션은 존경과 사랑의 의미를 가지고 있습니다.
탐사자가 kpc에게 탐사자라는 사실을 이야기하려하면 말이 나오질 않습니다. 혹은 그 부분만 다른 사람에게는 들리지않습니다. 하나의 금제입니다. 이미 그 세상에서 탐사자는 없는 사람이니 말입니다. 오래 머물수록 탐사자의 존재는 점점 지워져 갑니다.
-각주: 도움되는 정보
-이성체크
0.도입
탐사자를 기다리기로 한 밤입니다. 소파에 누워 네모난 화면을 보고 있자니 어느새 어둑어둑하니 깊은 밤이 되었습니다. 깜빡 정신을 놓았던 모양입니다.
문이 열리는 짧은 도어록의 해제음이 들리고, 방으로 들어서는 kpc와 눈이 마주칩니다. 어색하게 눈인사만을 건네고 손을 흔들어주자 문이 닫힙니다. 동시에 한숨만이 흘러나옵니다.
어느새 자라난 아이와는 멀어진 기분이 듭니다. 조그마했던 시기와는 다르게 서먹한 느낌도 드는 것 같군요.
&잠깐동안 rp이 가능합니다.
지난 크리스마스에 받았던 영양제를 입에 털어놓고 물을 삼킵니다. 왠지 라벨이 달라진 기분이 들지만... 착각이겠죠. 대수롭지 않게 넘기고 침대위에 누웠습니다.
오늘 새벽은 유독 쓸쓸한 응어리가 가슴에 퍼집니다. 내일은 이야기를 꺼내봐야지. 그렇게 어제했던 것처럼 또다시 다짐하고 천천히 잠에 듭니다.
……
누군가 팔을 흔드는 힘에 탐사자는 눈을 뜹니다. 익숙하지만 낯선 거리. 새파란 하늘과 청량한 매미 울음소리가 들립니다.
“이봐, 학생. 여기서 잠들면 아무리 여름이라지만 얼어 죽어!”
경찰복을 입고 있는 남성입니다. 팔을 흔든 것은 아무래도 앞의 사람인 것 같군요.
&대화할 시에 학생은 자신이라는 정보를 얻습니다. 손을 본다던지 옷을 본다면, 손은 보송보송한 작아진 손이란 것을 알 수 있습니다. 옷은 고등학교 시절에 입었던 교복이나 자주 입었던 옷을 입고 있다는 사실을 알 수 있습니다.
주변을 둘러 본다 혹은 관찰 판정 시 실패와 관계없이 해당 내용을 알려줍니다.
창문에 비친 모습은 주름하나 없는 매끄러운 얼굴입니다. 이리저리 뜯어보아도 이 모습은, 과거의 자신인 것 같습니다. 이게…, 어떻게 된 일일까요. <SAN.c 1/0>
*아이디어 판정에 성공할 경우
자신이 누워있던 곳은 주택가 주변의 공원벤치라는 것을 깨닫습니다. 달라 보이긴 해도 분명합니다. 다시금 떠올립니다. 집은 주택가에 위치해있었죠. 그렇다면, kpc는 어디에 있는 걸까요? 원래 살던 집은 어떻게 되었을까요.
주변을 둘러보면 인적이 드물며 한낮이라는 것을 알 수 있습니다. 또한 팻말이 입구에 세워져 있었다는 것도요. 바닥에는 잔디가 깔려있고 자갈돌이 큼지막하게 박혀있습니다. 공원은 작은 운동장의 크기입니다. 공원 한가운데가 움푹 패어있어 흙이 보일정도입니다.
&팻말을 살펴보면 공사 중, 출입금지! 라고 써져있는 것을 알 수 있습니다. 또한 팻말 옆에는 현재위치를 나타내는 지도가 그려져 있습니다.
대략 위치는 상점가와 주택가의 가운데에 위치해있는 것 같습니다.
->상점가로 갈 경우 2.상점가로 이동합니다.
->주택가로 갈 경우 1.주택가로 이동합니다.
어느 쪽으로 가든 kpc와 만나는 이벤트를 먼저 진행합니다.
1.주택가
-원래 살던 곳으로 이동할 경우
1-1.나의 집
원래 살던 곳으로 탐사자는 향했습니다. 지금에 있어서 탐사자의 집이 어떻게 되었을지는 모르지만 탐사자에게 있어서 가장 익숙한 공간일 것임에는 분명했습니다.
집 앞에 도착하면 대문은 꽉 잠겨있습니다. (아파트로 개변할 시에는 그냥 문이 잠겨있다고 묘사해주세요.)
&주머니나 포켓을 뒤져보아도 열쇠는 없습니다. 이 시점에서 열쇠는 이미 kpc가 가지고 있기 때문입니다. 대문을 넘어선다고 한다면 담장이 너무 높다고 해주시거나, 물뿌리개를 가지고 있는 아주머니가 말려주시길 바랍니다. 그 집에는 아무도 없다고 말이죠.
집을 서성이고 있으면 아주머니가 다가와서 어깨를 툭툭 두드립니다. 손에는 물뿌리개를 들고 넉살좋게 웃고있지만 사실은 조금 경계하는 형태입니다.
*아주머니는 아파트 복도나, 혹은 집 옆에 존재하는 화단에 물을 뿌리러 나온 이웃주민입니다.
“청년, 거기는 왜 뭘 찾으러 왔수?”
“그 집에는 이제 아무도 안 살어. 헛걸음 했네.”
-왜 아무도 안 사냐고 물어볼시에.
“그 집에 살던 사람이 이사했기 때문이지.”
탐사자에 관해 물어봐도 입을 다물뿐 말을 돌려버린다던지 모른다는 말만 합니다.
-살던 사람은 어디로 갔냐고 물어볼시에.
“으음, 아마도... 거기였는데. 먼 곳은 아니었어. 근처였는데 말이지, 이리로 가 봐.”
아주머니는 바지주머니를 뒤적이더니 주소가 적힌 쪽지를 건네줍니다. 그러고는 다시 화단 쪽으로 걸음을 옮깁니다.
1-2.kpc의 집으로
쪽지가 가리킨대로 향하면 신식 아파트가 보입니다. 푸른색으로 겉이 칠해져있고 최근에 지은 것인지 아직까지 페인트는 깔끔하게 발라져있습니다. 복도에 들어서면 사람은 없습니다. kpc의 집은 복도의 끝에 있는 집입니다.
-설정에 맞게 거주하고 있는 곳은 변경 될 수 있습니다.
문을 두드린다던가 초인종을 눌러도 반응이 없습니다. kpc는 현재 외출 상태이기 때문입니다. 조금 기다린다던가 돌아갈 시에는 kpc와 조우합니다. 돌아간다면 엘리베이터 앞에서, 기다린다면 kpc가 직접적으로 누구시냐며 물어봅니다.
kpc는 양손 가득 식료품을 들고 있습니다. 나이가 들어보이는 kpc는 덤덤한 표정으로 탐사자를 맞이합니다. 그래요, 마치 탐사자만큼 자랐다면 이렇게 변했을까요. 탐사자는 변해버린 kpc와 마주함으로 SAN.c입니다. <1/1d2>
&더 어떻게 변했을지는 키퍼의 재량으로 묘사해주셔도 괜찮습니다. 탐사자의 이름을 대며 찾으러 왔다던지, 적절한 이유를 대거나 설득에 성공하면 집으로 들어갈 수 있습니다.
집으로 들어서면 거실에 앉혀놓고 kpc는 차를 대접하러 부엌으로 갑니다. 거실을 제외하고 다른 방에 들어갈수는 없습니다. 거실은 가운데 테이블을 두고서 벽에는 TV가 붙어있고 소파가 있습니다. 달력은 TV옆에 똑같이 걸려있습니다. 오른쪽을 바라보면 발코니로 통하는 커다란 창문이 벽면을 가득 채우고 있습니다.
소파- kpc가 입었던 겉옷이 놓여져 있습니다. 겉옷 안에는 지갑과 날짜가 적힌 종이가 하나 있습니다. 지갑 안에는 어릴 적 kpc의 모습인 사진이 한 장 있습니다. 종이 끝이 찢겨나간 듯 반절정도가 없습니다. 관찰에 성공할 경우나, 더 자세히 둘러볼 경우 ‘호수’라는 낡아버린 카드를 하나 발견합니다. 종이에는 바로 오늘 날짜가 적혀져 있습니다.
TV는 꺼져있습니다. 틀면 뉴스가 한창 흘러나오고 있습니다. 오늘의 날씨는 맑음. 놀러가기 좋은 날씨입니다 라며, 기상캐스터가 말을 합니다.
테이블에는 액자가 하나 눕혀져 있습니다. 액자를 들어올리면 사진은 없지만 쓰여있는 문구를 발견합니다.
‘보고 싶은 사람.’이라고 적혀있습니다.
달력- 날짜는 당일 날과 같은 날이지만, 년도는 kpc와 탐사자의 나이차이만큼 흐른 뒤입니다. 그렇게 묘사해주시길 바랍니다. 오늘 날짜에 붉은 색 원이 쳐져 있는 것이 보입니다. 흘러가버린 시간을 탐사자는 멍하니 바라봅니다.
<SAN.c 0/1>
창밖을 보면 관찰판정을 진행합니다. 성공할 시에 탐사자와 함께 살던 집이 보인다는 사실을 알 수 있습니다. 실패한다면 풍경이 아름답다는 사실만이 눈에 띱니다.
kpc는 탐사자를 바라보면서 꼭 탐사자와 비슷하다는 생각을 합니다. 따라서 차를 대접하면서 다음과 같은 제안을 합니다. 하루동안 말동무가 되어줄수는 없겠냐고요.
탐사자가 수락할시 상점가로 넘어가게 됩니다.
2.상점가
거대한 사거리의 상점가, 대로입니다. 분명히 가끔 나와서 장도 볼만큼 친숙한 거리일텐데 달라진 점이 많습니다.
과일가게가 있던 곳에는 마네킹이 서있고, 자주 가던 마트는 폐업을 한 듯 문이 닫혀있습니다. 다행히도 단골이던 대형 할인매장은 그대로입니다. 관광객을 위한 오락실과, 서점, 영화관같은 것들도 다양하게 들어섰습니다. 사람들이 북적이는 공간에 있을 법한 상점은 다 있을 것 같군요.
그중 할인매장, 오락실, 서점, 영화관을 둘러볼 수 있습니다.
&다른 것을 하며 놀고 싶다면 임의로 추가 하셔도 괜찮습니다. 또한 힌트를 넣고 빼는 것도 키퍼의 재량에 따릅니다.
*kpc와 마주치지 못했을 시.
관찰 판정을 진행합니다. 성공하든지 실패하던지 상관없이 해당이벤트는 일어납니다.
탐사자는 고개를 돌리면서 빠르게 움직이는 사람들 사이에 익숙한 얼굴을 찾아내었습니다. 당황스런 얼굴을 하면서 주변을 살피고 있습니다.
&당시에는 어렴풋하게 비슷하다는 생각만 합니다. 지갑을 주워서 건네기 전까지는 확신하지 못했습니다.
kpc의 눈앞에는 지갑이 하나 떨어져있습니다.
지갑안에는 어릴적 kpc의 모습인 사진이 한 장과 종이가 있습니다. 종이 끝이 찢겨나간 듯 반절정도가 없습니다. 관찰에 성공할 경우나, 더 자세히 둘러볼 경우 ‘호수’라는 낡아버린 카드를 하나 발견합니다. 종이에는 바로 오늘 날짜가 적혀져 있습니다.
가까이 다가갈 경우, kpc의 모습이 달라졌다는 사실을 인지합니다.
나이가 들어보이는 kpc는 덤덤한 표정으로 탐사자를 맞이합니다. 마치 탐사자만큼 자랐다면 이렇게 변했을까요. 탐사자는 변해버린 kpc와 마주함으로 SAN.c입니다. <1/1d2>
kpc는 지갑을 찾아준 탐사자에게 감사의 인사를 전합니다. 또한 탐사자를 바라보면서 꼭 탐사자와 비슷하다는 생각을 합니다. 따라서 도와준 탐사자에게 답례를 할겸하여 다음과 같은 제안을 합니다. 하루 동안 말동무가 되어줄 수는 없겠냐하고요.
*이곳에서 탐사자는 kpc의 집에 들러볼수도 있고 그냥 상점가에서 놀수도 있습니다.
**어느 곳을 먼저 보던지 지금부터 마지막 장소에는 손끝이 투명해졌다가 돌아옵니다. 오래 머무르면 사라질 것이라는 암시입니다.
-할인 매장
하얀 시멘트가 발려진 건물 내에는 곳곳에 세일 딱지가 붙어있습니다. 카운터에는 자주 뵈었던 아주머니대신에 삼십대 여성이 앉아있습니다. 문을 열고 들어서자 어서오세요, 하고 인사가 들려옵니다.
마트내에는 생활에 필요한 기초 생필품부터 레토르트 식품하고, 과자같은 간식거리같이 웬만한 필요한 것을 판매하고 있습니다.
*아주머니에 대해서 질문한다면 카운터에 있는 직원은 놀란 눈치를 합니다.
“어머니에 대해 아시나요? 어머니는 이제 저한테 이 가게를 맡기고 나서 쉬고 계세요.”
*날짜에 관해 질문할 경우
오늘은 20xx년 o월 oo일이에요. 무슨 이상한 점이라도 있나요?
날짜는 당일 날과 같은 날이지만, 년도는 kpc와 pc의 나이차이만큼 흐른 뒤입니다. 그렇게 묘사해주세요.
시간은 탐사자를 두고서 멀리 흘러가 버렸습니다. 오히려 되감아졌다고 할만큼 동떨어진 기분이 듭니다. 탐사자는 어느 시간을 살고 있는 걸까요. 처음 알은 사실일 경우 SAN.c <0/1>
직원은 탐사자를 알아보지 못합니다. 원래의 탐사자는 가끔 봤지만서도 탐사자가 어려졌다는 생각은 하지못하기 때문입니다. 다만 닮았다는 생각은 하고 있습니다.
kpc와 같이 들릴때에는 kpc가 한곳에 멈춰서있는 것을 볼 수 있습니다. 그것은 탐사자가 좋아했던 음식일수도, 추억의 물품일수도 있습니다.
ex)
“이거? 굉장히 보고 싶은 사람이 좋아했던 음식이란다. 사실 그 사람은 내가 해줬던 음식을 다 잘 먹었던 것 같기도 해.”
“맛없었을 텐데. 처음에는 새까맣게 태워먹었던 적도 있었어.”
이야기를 나누고 난 뒤에 그곳을 살펴보거나 관찰에 성공할 경우, 낡은 할인권이 하나 떨어집니다.
만약에 혼자 왔다면 전체 관찰판정을 통해서 kpc가 좋아했던 음식이나, 물건을 발견합니다. 그리고 그곳에서 할인권을 찾아낼 수 있습니다.
내용은 다음과 같습니다. 앞면에는 어린아이가 쓴 듯 삐뚤빼뚤한 글씨체입니다.
“탐사자, 잊지 말고 챙겨가기!”
뒷면에는 다른 글씨체지만 자신의 것도 kpc의 것도 아닙니다.
“흘러간 시간을 다시 찾기 위해서는,”
반쯤 찢겨있어서 뒷내용은 알지 못합니다.
-오락실
각종 게임기가 존재합니다. 동전을 넣어서 이용할 수 있을 것 같습니다. 펀치기계와 보글보글, 펌프, 근원의 달인같은 것들이 있네요!
*펀치기계
근력을 사용합니다. 근력을 사용하여 다음과 같은 대사들을 출력할 수 있습니다.
극단적- 신기록 달성! 놀랍습니다.
어려움- 높은 기록을 유지합니다. 순위권 아닌가요?
보통- 어느정도 평균 이상입니다. 이정도만해도 대단하네요.
실패- 힘주신 것 맞으신가요? 더 노력해보세요!
*보글보글
플레이어 1와 2를 선택할수 있습니다. 그러나 귀여운 공룡과는 다르게... 왠지 기분 나쁜 괴물의 형태를 띠고 있습니다. 뼈로 이루어진 괴물인가요? <SAN.c 0/1d3>
*이는 노덴스님의 사역마인 나이트건트입니다. 원래 깎여야 하는 이성치보다 적게 깎이는 것은 그나마 귀여운 2d 도트로 이루어져 있기 때문입니다.
게임을 시작하려고 하면 기계는 푸쉭, 소리를 내면서 하얀 김을 뿜고 까맣게 화면이 꺼져버립니다. 이 또한 나이트건트 때문입니다. 화면에는 하얀색 글씨가 어지럽게 떠다닙니다.
[ 너는 이곳에서 ㅡ한 존재이므로, 오래 머문다면 ■※으로 돌아가게 될 것이다. ]
kpc의 눈에는 이상한 글씨가 에러난 것처럼 떠다니는 것으로만 보입니다.
&탐사자는 이미 죽은 사람으므로 이곳에 머무르면 사라지게 된다는 암시입니다.
*펌프
민첩 또는 회피를 사용하여 진행합니다. kpc와 함께 진행할수도 혼자 진행할수도 있습니다.
+함께 진행하는 경우에는 같은 기능을 선택하여 기능 대항 판정을 세 번진행합니다. 더 많이 승리하는 사람이 점수에서 이기게 됩니다.
+혼자 진행하는 경우에는 기능치 판정을 세 번 진행하여 결과를 냅니다.
실패하는 경우 삐끗하면서 틀리게 되고 성공할경우에는 안정적이게 게임을 진행합니다. 두 번이상 실패하거나 한번이상 극단적 실패가 나올경우에는 점수를 완전히 망치게 되면서 통과하지 못합니다.
*근원의 달인
손놀림이나 민첩, 관련된 기능치를 사용합니다. 펌프와 룰은 같되 추가 룰이 존재합니다.
극단적이상 성공을 낼 경우에 다음 턴은 피버타임을 가집니다. 피버타임에서는 결과값보다 한단계 높은 결과값을 가집니다.
ex) 대실패->실패
실패->성공
성공->어려움 성공
어려움 성공-> 극단적
다만 어려움일 경우 값은 극단적과 같지만 다음에 다시 피버타임이 일어나진 않습니다.
-서점
서점에는 책들이 종류별로 구분되어져 있습니다. 문학, 만화책, 지리, 기타류등과 같이 보입니다.
kpc는 탐사자를 힐끔보더니 만화책을 번갈아 봅니다.
“맘에 드는 책이 있다면 한권 사줄까?” 라며 물어보기도 합니다. 둘러보라면서 끄덕입니다.
자료조사나, 관찰을 사용하여 책 한권씩을 찾아낼 수 있습니다.
문학에서는 중세 문학의 문법을, 만화책에서는 내 맘을 몰라! 라는 멜로 책을, 지리에서는 배산임수의 장점이라는 책을, 기타에서는 마을에 생겨난 호수라는 책을 찾아낼수 있습니다.
중세 문학의 문법- 지능판정에서 성공할 경우에 다음과 같은 내용이 나옵니다. 각 나라에는 여러 문법이 있는데…, 어떠한 국가에는 단모음과 이중모음으로 이루어져있어, …꼭 시험에 나올 것 같습니다.
내 맘을 몰라!- 꽃과 관련된 멜로 만화책입니다. 꽃집 청년과 시골에서 사는 여성과의 러브 스토리인 것 같습니다. 책을 펼치면 책갈피가 툭 떨어집니다.
말린 꽃으로 만든 책갈피인 것 같습니다.
식물학이나 관련 기능판정에 성공한다면 여름에 피는 꽃이며, 꽃잎 끝이 잘게 갈라져있다는 사실을 알 수 있습니다. /지능 판정으로도 대체가 가능합니다.
배산임수의 장점- 지능판정에 성공한다면 다음과 같은 내용을 알 수 있습니다.
[등진 산이 차가운 북서 계절풍을 막아주고 마을 앞 하천으로 득수가 용이하며-,]
다른 책들에는 특별한 점이 없지만 마을에 생겨난 호수에는 특이한 내용이 적혀있습니다.
:: Handout 마을에 생겨난 호수
마을에는 원래부터 호수란 ‘없었던 것’이었다. 언제부터였는가. 호수가 생겨난 것이. 저것을 호수라고 부를 수 있는가? 바다와 같은 것으로 신이 나타나서 만들었다는 소문조차 돌기 시작했다. 허황된 소문이라 생각한다만, 나는 그렇게 생각하지 않는다. 어느 자애로운 신이 어떠한 이유를 가지고 만들었는지 궁금할 따름이다.
호수 앞 비석에는 다음과 같은 이야기가 써져있다.
‘화해의 징표를 바쳐라.’
또한 다음과 같은 말도 적혀있다.
‘존재하지 않는 자가 스스로를 말할 수 있는가?’
-영화관
영화관에는 다양한 영화들이 개봉해있습니다. 애니메이션, 멜로, 액션, 판타지같은 것들이요. 탐사자와 kpc는 하나의 영화를 골라서 감상할 수 있습니다. 매표소에 다가가면 직원이 친절하게 인사를 건넵니다.
“어서오세요~ 어떤 영화 표를 드릴까요?”
표를 받아서 영화관에 들어서면 영화가 시작됩니다. 흔한 클리셰 덩어리에 잠이 쏟아지기 시작합니다. 이곳에서 탐사자는 졸음을 이겨내기 위해서 건강판정이나 어떠한 판정을 통해서라도 성공해야합니다. 기능치 판정에 성공할 경우 잠을 이겨낼수 있습니다. 실패한다면 그대로 영화가 끝날때까지 잠들게 됩니다.
잠을 이겨낸 탐사자는 문득 kpc는 뭘 하고 있을까 옆을 돌아봅니다. kpc는 진지한 표정으로 영화를 감상하고 있습니다. 무슨 생각을 하는지 알 수 없는 무표정이지만 가끔은 웃기도 찡그리기도 하면서 제대로 보고 있다는 사실은 알 수 있었습니다. 막바지에 이르러서는 한번 중얼거리는 소리가 들립니다.
듣기판정에 성공한다면 kpc의 소리를 제대로 들을수 있습니다.
“같이 올걸 그랬어. 그렇지, 탐사자?”
그것을 마지막으로 영화는 끝이 납니다.
4.마지막
하룻동안 kpc의 말동무가 되어준 탐사자에게 kpc는 마지막으로 한곳을 같이 가줄 수 있겠냐고 말을 합니다. 수락한다면 탐사자와 kpc는 마지막에 원래 탐사자와 kpc가 살던 집으로 갑니다. kpc와 문을 열고서 들어서면 하얀 천만 덮어져 있을 뿐 기억속의 장소 그대로입니다.
kpc는 조금 혼자 있고 싶다며 탐사자의 방으로 들어갑니다. 따라 들어가고자 한다거나 미리 들어가려 한다면 kpc의 방을 둘러보고 오기 전까지는 탐사자의 방은 들어가지 않는 게 좋아 보인다고 말해주세요.
집은 부엌, 화장실, 거실, kpc의 방, 탐사자의 방으로 이루어져 있습니다.
-부엌에는 먼지가 쌓여있는 싱크대와 나무로 되어있는 원목 테이블이 있고, 냉장고와 커피포트는 작동하지 않고 텅 비어있습니다.
테이블에는 이제는 먹지 못할 것 같은 영양제들이 놓여있습니다. 영양제들은 살펴보면 유통기한이 지나있습니다. 테이블에서 자신이 먹었던 영양제를 찾아보면 없다는 사실을 알수 있습니다.
-화장실은 거울과 세면대 변기가 있습니다. 거울을 보면 어려진 자신의 모습이 다시금 보입니다. 이렇게 생겼었나요. 어릴 적의 탐사자는 어떤 생활을 보냈었나요. 아득한 시간의 저 멀리에 비슷한 나이였던 kpc가 동시에 떠오릅니다. 어릴적의 kpc와는 어떤 추억이 있었나요.
-거실은 온통 하얀 천으로 덮여있습니다. 거실에는 Tv와 테이블, 달력과 소파가 있습니다. Tv는 작동하지 않습니다. 전등을 제외한 모든 전자제품은 전기가 끊어져 있는 것 같습니다. 테이블은 먼지가 쌓이지 않게 천으로 덮여있습니다. 천을 들춰보면 마찬가지로 액자가 누워있는데 사진은 없습니다.
*달력을 보면 현재의 날짜에 멈춰있습니다. 탐사자가 잠들었던 그날 바로 다음날에 엑스표시와 까만 손때가 묻어있습니다.
*소파는 역시 하얀 천으로 덮혀있고, 들춰보면 탐사자의 옷가지들이 널려있습니다. 정리가 되어있지 않은 듯 구김이 꽤 나있습니다. 관찰을 통해 주머니를 뒤져보면 어딘가 가려고 했는지 낡아있는 카드와 집의 열쇠가 들어있습니다.
카드에는 다음과 같은 내용이 적혀있습니다.
Handout 카드
탐사자에게.
오늘 밤에 그곳에서 봐. 탐사자에게 주고 싶은 선물이 있어.
나도 이제 어린애가 아니고. 꼭 해야만 할 말도 있으니까.
ps.어딘지 모르는 건 아니지? 다른 카드에 적어놨으니까!
-kpc의 방
방에 들어서면 kpc의 침대와 책장, 책상이 있습니다.
침대는 이불이 온통 어지럽게 널려있고 구겨져 있습니다. 관찰을 사용한다면 구겨진 종이를 발견 할 수 있습니다. 혹은 자세히 둘러본다던가요. 종이는 물에 젖은 듯 우그러지고 글씨가 번져있습니다.
[보고 싶어, 탐사자.]
책장을 자료조사를 통해 성공하거나 관찰을 성공한다면 다이어리를 하나 얻을 수 있습니다.
다이어리는 꼼꼼하게 일정이 채워져 있습니다. 달력에 엑스표가 그려진 날은 다르게 동그라미가 쳐져있습니다. 탐사자에게 말하는 날이라고 적혀있습니다. 동그라미 위에는 다시 엑스표가 몇 번이나 덧대어져 있네요. 관찰을 성공하면 ‘미안해.’라는 말이 미세하게 엑스표 위에 적혀있다는 사실을 알 수 있습니다.
다이어리 사이에는 편지지가 하나 끼워져 있습니다.
:: Handout 당신에게 바치는 것
탐사자, 어디로 가야하는 걸까. 어디로 가야 당신을 볼수 있을까.
나는 이곳을 떠나기로 했어.
이곳에 있다보면 자꾸만 당신이 생각나서 생활을 하지 못할 것 같았어.
그러니 너무 슬퍼하지는 마.
이건 내게 하는 소리기도 해. 당신을 떠난다고 울지 않았으면 좋겠어.
완전히 떠나지는 못할 거 같아. 아래를 내려다보면 당신과 살았던 곳이 보이는 집이야.
가끔 그리워지면 집에 찾아올게.
그렇지만 그건 아주 가끔이고, 점점 멀어지게 될지도 몰라.
이제껏 담아두었던 말을 전해주고 싶었던 특별한 날이,
당신과의 마지막이 될 줄은 누가 알았겠어.
당신을 아주 많이 사랑한다고. 나를 돌보아주어서 고맙다고.
걱정하지 마. 나는 당신에게 배운 것이 아주 많아.
당신이 없더라도 살아갈 수 있을 거야. 오늘까지만, 잠시 멈춰 있을테니까.
언젠가 다시 만나자. 보고 싶을 거야.
-
다시 다이어리를 넘겨보면 당신의 이름과, 장례식이라는 덧없는 글자가 적혀있습니다.
죽음이란 글자가 눈앞에 다가옵니다. kpc는 자신이 없는 미래를 살고 있었던 걸까요.
<SAN.c 3/2d3>
어떤 죽음이었는지는 나와 있지 않습니다. 다만 품었던 아이는 홀로 세상과 마주하며 살아가고 있었습니다. 탐사자가 주고 간 것들을 필사적으로 지키면서요.
&어떤 죽음이었는지는 혹은 임의로 정한다거나. 후에 정하셔도 좋을 것 같습니다.
책상을 보면 책상위에는 작은 상자가 하나 놓여져 있습니다. 상자안에는 남은 반의 사진과 붉은 카네이션 한 송이가 놓여져있습니다. 카네이션을 들어보면 낡은 할인권 반절이 있습니다. 할인권 반절에는 kpc의 글씨체로 적힌 글씨가 있습니다.
[이건 내가 주는 당신과의 화해의 표시.]
뒤에는 역시 다른 글씨로 무언가 적혀있습니다.
[‘소멸’이 다가온다. 영원한 우주에서 머물게 되더라도 괜찮은가?]
사진 안에 있는 인물은 어린 kpc와 있던 탐사자였습니다. 사진 반절은 이곳에 있었던 모양입니다.
-탐사자의 방
탐사자의 방의 문은 반쯤 열려있습니다. kpc는 침대아래에 앉아 침대에 반쯤 기댄 채로 엎드려있습니다.
“이곳은 내가 아주 보고 싶어 했던 사람의 방이야.”
“함께해 달라 해서 놀랐었지? 탐사자는 꼭 그 사람과 닮았어.”
“결국은 전해주지 못하게 되었지만, 말하고 싶었거든.”
“잃고 나서야 깨닫는 건 힘든 일이야.”
“그 사람은 아주 소중한 사람이야. 이곳에서 같이 살았었는데. 너와 만나도 기뻐했을거야.”
투명한 듯 보였던 건 거짓이 아니었습니다. 손가락 끝은 다시 투명하게 물들고 있네요. 조금씩이지만 확실하게 달라지고 있습니다.
탐사자는 이곳에서 호수로 이동하거나, 머무를 수 있습니다.
머무를 경우 엔딩 1번으로 직결됩니다.
5.호수
호수는 물안개가 끼어있습니다. 푸른빛이 감도는 것이 신비로운 분위기마저 듭니다. 호수 앞에는 비석이 하나 세워져 있습니다. 비석에 적혀있는 글씨는 닳아서 알아보기가 힘듭니다.
한 가지 알아볼 수 있는 단어들이 있다면 '징표','흘려보내라'라고 적혀있는 것을 알수있습니다.
*이곳은 노덴스의 바다와 이어져있는 호수입니다.
옆을 돌아보면 kpc의 얼굴은 피곤에 쩔어있을수도 주름살이 져있을수도 있을 것입니다. 탐사자의 나이와 같이 먹은 나이일테니까요. 그 모습을 세세히 표현해주세요. 이제껏 달라진 모습을 자세하게 탐사자가 들여다볼수 있는 시간입니다.
다만 확실한 것은 홀로 현실에 부딪치며 살아온 세월의 흔적이 느껴집니다. 그런 kpc의 곁에는 누가 있었을까요.
잠깐 동안 rp후에 엔딩을 선택하는 것이 가능합니다. 바로 엔딩과 직결되는 행동또한 가능합니다.
이곳에 머무르는 것을 선택한다면 엔딩 1번으로, 카네이션을 바친다면 엔딩2번으로, 다른 것을 바친다면 엔딩 3번으로 갑니다.
6.엔딩
kpc와 탐사자는 얼마남지 않은 하루를 kpc의 집에서 보내기로 했습니다. 결국엔 이곳에 머무르기로 한것이죠.
침대에 누워 잠든 kpc를 바라봅니다. 지친 눈가에서 삶의 고단함이 느껴집니다. 탐사자는 희미해진 손바닥을 바라보며 시간이 얼마 남지 않았음을 느낍니다.
kpc의 머리카락을 쓰다듬고 지나가는 하루에 안녕을 고할 때입니다. 깨닫지 않았나요? 이 세상에는 이미 당신의 존재는 없었습니다. 따라서 이곳에서 탐사자는 머물 수 없습니다. 그것을 가능하게 했던 것은 무언가 신비로운 힘 때문이었겠죠.
아마 흘러가는 시간을 되돌릴수는 없을 것입니다. 탐사자가 이곳의 kpc에게 해줄 수 있는 일도 더는 없을 것이고요. 이곳의 일을 기억할 수 있을지도 미지수입니다.
그래도 당신은 이곳에 남기로 했습니다. 마지막까지 힘들었을 탐사자의 kpc를 위로해주고 싶었습니다. 같이 있어주지 못했던 나의 kpc. 더 이상 kpc와는 만나지 못하겠군요.
시야가 암전합니다. 대가를 치룰 준비는 되었나요, 탐사자?
Ending 1. 영원한 우주를 맴돌다.
이성치 회복 없음. 탐사자 로스트, kpc 생환?
kpc는 기억이 어렴풋하게 존재하나 기억이 점차 사라지는 것을 느낍니다. 가능성은 현실이 되었습니다.
카네이션은 물결을 따라서 흘러갑니다. 전해지지 못한 말을 다시 전해주기 위해서 멀리멀리 어딘가에 있을 당신에게 닿을때까지요.
탐사자의 몸이 서서히 투명해지기 시작합니다. kpc의 눈이 놀란 듯이 크게 떠집니다.
탐사자가 없을 동안에 자라난 아이는 어느새 어른이 되었습니다. 말뿐인 어른이 아닌 견디는 법을 배우고, 세상 앞에 나아가 여기까지 도달했습니다.
그런 kpc와 탐사자의 모습은 무척 닮아있었을지도 모릅니다. 탐사자는 다시 어른이 되었습니다.
kpc가 마지막으로 기억하는 풍경과 같은 모습입니다.
kpc가 뻗은 손과 탐사자의 손바닥이 마주합니다. 안겨온 체온이 따뜻합니다. 부스럭거리며 어느샌가 주머니에 들어있었나 모를 카네이션을 탐사자는 kpc에게 건넸습니다.
kpc는 잔잔하게 웃으며 탐사자를 마주했습니다. 일렁이는 호수에 비친 kpc의 모습은 세월의 흔적이 묻어있었지만, 어릴때와 다를 것없이 찬란합니다.
“고마워요, 탐사자. 나를 만나러 와줘서.”
다시 이 세상을 살아갈 kpc에게 인사를 합니다. 점차 희미해지는 세계를, kpc를 눈에 담습니다. 조금 늦더라도 반드시 전해질 꽃 한 송이를 기다리며-.
Ending 2. 서로에게 바치는 카네이션.
탐사자 생환, kpc 생환. 1d10 이성치 회복. 노덴스의 바다를 타고 언젠가 카네이션은 도달할 것입니다. 탐사자는 확실하게, kpc는 꿈결과도 같이 기억하게 됩니다.
(물건은 떠나 보낸 물건이름으로 바꿔주세요.)
당신이 떠나보낸 물건이 호수 끝으로 사라집니다. 점차 탐사자의 몸이 희미해져 갑니다. 탐사자가 흘려낸 물건은 무엇이었나요. 우리의 추억이 담긴 무언가였을까요. 어떤 것이었든 그것은 추억이란 기억을 가지고 천천히 떠내려갔습니다.
kpc의 눈이 놀란 듯 크게 떠집니다. 탐사자를 닮은 아이. 그것이 kpc가 느낀 탐사자였을 것이 분명합니다.
“아마, 탐사자는 kpc를 정말 좋아 했을거야.”
탐사자가 남길 수 있는 말은 그것이 전부였습니다. 스스로가 탐사자란 말은 할 수가 없었으니까요. kpc는 웃으면서 고개를 끄덕였습니다.
“만날 수 있다면 탐사자에게 전해줘.”
kpc의 말이 나오기 전에 세계는 흐릿해집니다. 그러나 그 말이 무엇이었는지 짐작할 수는 있었습니다. 돌아갈 시간입니다, 탐사자. 현재의 kpc가 탐사자를 기다리고 있을테니까요.
Ending 3. 언젠가 다시 만나자.
1d5 이성치 회복. 탐사자, kpc 생환. 탐사자는 꿈결과도 같이, kpc는 사건을 기억하지 못합니다. 다만 드문드문 꿈에서 떠오르는 것이 있을것입니다.
안녕하세요, 두번째 시나리오로 찾아뵙게 되어서 다행이라고 생각합니다.
이 시나리오는 원래는 가족을 상정하고 쓰게된 시나리오였으나, 보호자와 보호받는 아이의 내용을 써내려가고 싶어서 다소 바뀐 시나리오입니다. 잔잔한 시나리오를 쓰는 것은 처음이라고 할수 있겠지만 모쪼록 잘 부탁드립니다.
플레이 로그나 피드백, 질문은 언제나 디엠으로 받고 있습니다!
세션카드를 지원해주신 타래님, 시나리오 검토를 도와주신 하제님과 리퍼님, 그리고 우리 아빠 로아첼을 사랑합니다. 시나리오 작성 동기를 주신 뇨롱님께도 감사의 인사를 전합니다.
시나리오 테스트 플레이를 해주신 두팀에게도 감사하단 말을 전하고 싶습니다! 이후 추천 플레이 리스트는 정리해서 가져오도록 하겠습니다. 즐거운 플레이되세요!
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