::무일애도가(無日愛到歌)
"달은 해를 가리고, 나는 너를 가렸다."
1:1 타이만 시나리오
플레이타임 : 4시간 이상 추정중~
로스트 가능성: 있음
추천 기능: 기본조사 기능(관찰, 듣기, 자료조사)
부추전 기능: 근접전(격투)와 같은 전투기능, 회피, 대인 기능
전투: 가능성 있음.
롤플레이 비율: 중상
탐사자 난이도: ★★★★☆/kp께서 조절할수 있습니다. 그러나 완전한 초보자가 가기에는 어려움이 다소 있습니다.
키퍼링 난이도: ★★★★☆(애드립이 많이 필요하고, 미리 생각해두어야 할 부분이 다소 있습니다. 개변에 따라서는 난이도가 더 올라가거나 내려갈 것이라고 생각합니다. 그러나 첫키퍼링에는 추천하지 않습니다.)
::개요
아해야, 아해야. 숲에 사는 괴물을 보았나―.
한 달 전부터 퍼지던, 도읍에 일어난 역병은 멎을 길이 보이지 않습니다. 최근에 들어서는 수상한 소문도 퍼지고 있습니다. 사람이 사라지고 있다는 괴소문은 아주 작은 곳에부터 발생합니다. 입과 입을 타고서 소문은 빠르게 퍼지기 마련이죠.
탐사자는 화랑도에 속해 있는 자로서 의무를 다하여, 명령을 받아 사건을 조사하기 시작했습니다.
“kpc."
눈이 마주칩니다. 온통 새카만 밤이 내려온 것만 같습니다.
::주의 사항
-본 시나리오는 TRPG 크툴루의 부름(Call of Cthulhu)7판의 룰을 따른 창작 시나리오입니다. 이 시나리오는 비공식 2차 저작물이며, 원작자와 변역자의 권리를 침해할 의도가 없습니다.
-코즈믹 호러 느낌이 강한 샌드박스형 타이만 시나리오입니다. 적어도 kpc가 탐사자를 소중히 여겨야만 합니다. 시나리오를 즐기면서 서사도 쌓아 나갈 수 있겠지만, 원래 있던 탐사자로 다녀오시는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.
-기본전제는 rp를 깔고있지만 진상을 밝혀내고 사건을 해결하는데에 더 초점이 맞춰져 있습니다. 그러나 rp을 진행하는데에는 부족함은 없을 것이라고 생각합니다.
-룰북없는 키퍼링을 금지합니다.
-개변을 허용하나 진상과 결말부분, 전체적인 뼈대를 갈아엎는 것과 같은 개변을 금지합니다.
-본 시나리오에는 납치, 살인, 인신공양과도 같은 트리거가 있습니다. 이러한 범죄행위를 지지하지 않음을 밝힙니다.
다소 잔인한 장면이 존재합니다. 따라서 키퍼께서는 탐사자분들게 안내 부탁드립니다.
-허구의 내용이 포함되어 있으며 픽션이 가미되어있습니다. 재미로 즐겨주셨으면 합니다. 시나리오에 나오는 인물은 모두 허구이며 가상의 인물이라는 사실을 알아주세요.
-크툴루 신화에 나오는 신이 등장하지 않습니다. 다만, 민속신앙의 신적인 존재가 등장합니다. 이와 관련하여 거부감을 느끼시는 분이라면 시나리오 열람을 주의해주세요.
예시)도교+불교
-종교의 여러 요소가 나옵니다. 제대로 된 것이 아니며 일부분만을 가져온 것으로 맞지않는 부분과 창작된 부분도 존재합니다. 따라서 이 점이 불편하시다면 열람을 재고해주세요.
-피드백과 오류사항, 감상, 플레이로그, 후기는 감사히 받고 있습니다.
-본 시나리오는 N님과 T님을 위한 헌정 시나리오입니다.
-시나리오 관련한 폼입니다! 플레이 후 작성해 주신다면 시나리오 작성에 큰 도움이 됩니다.
※아래부터는 키퍼용 문서가 이루어집니다. 플레이 하실 생각이 있으신 분들은 열람하지 말아주세요. 룰북없는 키퍼링은 차단의 대상이됩니다.
pc는 신라의 화랑도에 속해 있는 자로 화랑 중 한 명입니다. 목표는 도읍에 일어나는 기묘한 사건을 해결하는 것입니다. 도읍에 일어나는 역병은 멎을 길이 보이지 않고, 최근 들어서는 수상한 소문도 퍼지고 있습니다. 사람이 사라지고 있다는 소문이었습니다.
이에 대해 탐사자는 풍월주에게 명령을 받아 사건을 조사하기 시작했습니다.
탐사자는 최근 들어서 기억이 없습니다. 다만 어떤 사고가 일어났다는 사실과, 그것으로 인하여 다쳤다는 사실은 알고 있습니다. 이것의 사고의 후유증이라는 사실도요. 주변인물들도 해당 사건에 대해서 말하기를 꺼려했습니다.
큰 사고였을까요, 보이면 안 될 것들이 보입니다. 희미하게, 일렁이듯이 보일뿐 간섭자체를 하지는 못하는 것 같았습니다. 무당을 불러보아도 소용이 없었습니다. 다들 하나같이 입을 다문채로 말해주지 않고 고개를 저을 뿐입니다.
kpc는 사건을 해결하는데 도움을 주러온 인물입니다. 어느 귀족의 자제인지, 무엇을 하고 있었는지 알려진 것이 없습니다. 다만 확실한건, 사건해결에 도움이 되도록 파견한 인재라는 것입니다. 그 사실만을 가지고 탐사자와 동행하고 있습니다.
진흥왕 38년(576), 화랑이 전적으로 개편되고 난 뒤에 1년이 흘렀습니다.
kpc는 전통신앙인 신적인 존재, 사방신중 한 명입니다. 영물이 쇠퇴되어가는 세상에서 kpc는 예전보다 힘을 잃어 다쳐있었습니다.
부상에 눈앞이 캄캄해지는 순간 kpc를 구하였던 건 화랑이었던 탐사자였습니다. 탐사자는 힘이 약해져 어린아이의 모습을 하고 있던 kpc를 치료하고 도움을 주었습니다. kpc는 혼란을 느끼지만, 그런 탐사자에게 호감을 가지고 곧 사랑에 빠지게 됩니다. (개변에 따라서 다른 감정을 갖고있다도 괜찮지만 적어도 소중하게 여겨야만 합니다.)
그로부터 이년 후, 탐사자가 낙마사고로 인하여 죽음에 이르자 kpc는 크게 슬퍼하며 시름에 잠기게 됩니다.
그 순간 kpc는 어떠한 대가를 치루더라도 탐사자를 죽음에서 다시 끌어오기로 결심합니다. 영험한 생물이었던 kpc가 자연의 섭리를 벗어나는 행위를 저지르는 것은 곧 수호신으로서의 박탈을 의미했습니다.
숨이 멈췄던 것이 분명한 탐사자가 기적적으로 눈을 뜨고나서부터 도읍에는 이상한 소문이 돌기 시작합니다.
‘역병이 돌고 있다는 것’입니다.
하나 둘씩 사람이 쓰러지고 고열에 시달리다가 결국에는 사망까지 이른다는 소문이었습니다. 역병은 점차 퍼져서 도읍 내 전체를 감돌게 됩니다.
아것은 kpc가 탐사자를 살리기 위해 저지른 짓이었습니다. 타인의 생명을 제물로 삼아 탐사자를 이승으로 데려오기 위함이었습니다. 소수의 생명으로는 탐사자를 온전히 살릴수 없었고, 혼을 몸에 정착시키기 위해서는 더많은 생명이 필요했습니다.
악행을 저지르고 섭리를 거스를수록 kpc는 악귀로 변해갑니다. 과거 찬란하게 빛나던 털은 새까맣게 물들고 악으로 바뀌어갔습니다.
역병이 퍼지는 것을 보다못한 왕은 풍월주에게 사건을 조사하도록 명을 내립니다. 화랑들은 사건을 해결하기 위해 움직이고, kpc는 주술이 멈추지 않게끔 사람으로 변하여 탐사자에게 접근합니다.
도읍 안에 역병이 퍼지고 어느 높은 고위 귀족 집의 딸에게도 병은 찾아왔습니다. 파진찬네 댁의 독녀 하림이었죠. 그녀는 귀족이 사랑했던 아내를 닮아있었고, 아내는 딸을 낳고서 사망했습니다.
금지옥엽 키우던 딸이 병에 걸리자, 어떻게든 치료할 방법을 찾아 용하다는 무당까지 불러들였습니다. 그리고 무서운 주술의 일종이란 것을 알게 됩니다.
그는 궁의 비밀서고에 접근하여 파훼법을 찾아냈지만 주술을 파훼할수는 없었습니다. 당사자를 알아낼 수도 시전한 사람을 찾을 수도 없었기 때문이었죠. kpc는 그런 파진찬에게 접근합니다. 딸을 살릴 방법이 있다면서 말이죠.
일식, 달이 태양을 가리는 날은 음기가 가득 차는 날이었기 때문에, 주술을 없애지는 못해도 앞당길 수는 있었습니다. 자신의 딸이 죽기 전에 다른 사람을 희생시켜 빠르게 완성시키는 것이었습니다.
딸을 살릴 수만 있다면, 귀신과도 손을 잡을수 있었습니다. 거짓된 소문을 퍼트립니다. 사람을 제물 삼는다면 자신의 가족, 아들, 딸, 아버지, 어머니를 살릴 수 있겠노라고.
거짓된 신당아래 매일 밤 새로운 제물이 도착합니다. 나의 소중한 이를 살리기 위해.
-
kpc는 과거 영물이었던 자로, 사방신중 한명입니다. 현재는 악귀와 영물사이에 있는 존재입니다. 아직까지는 사방신중 한명으로 기능하고 있습니다.
점차 검게 물들어 가며 본래 베이스가 검은 색이었던 인물은 하얗게 물들어가는 것으로 개변해주세요.
또한 중간마다 나오는 kpc의 외관은 따로 맞게 바꾸어서 개변해주시길 바랍니다.
kpc의 목표는 무엇을 희생하더라도 탐사자를 온전히 이승에서 살아갈수 있게 만드는 것입니다. 완전하게 악귀로 변하더라도 말입니다. 또한, 탐사자와 화랑들이 주술을 방해하지 못하게 하는 것입니다. 그러나 가장 중요하게 여기는 것은 탐사자의 의지입니다.
악귀로 변한 kpc는 어린아이와도 같으며 존재하는 것만으로도 흉을 불러들입니다. 더 이상 탐사자를 기억할 수 없게 됨과 동시에 본능에 가까워집니다. 다만 무엇을 좋아한다, 아낀다, 싫어한다와 것은 확실하게 구분할 수 있습니다.
pc는 화랑도에 속해 있는자로 화랑 중 한 명입니다. 목표는 도읍에 일어나는 기묘한 사건을 해결하는 것입니다. 이승과 저승사이에 반쯤 혼을 걸치고 있어, 부작용으로 보이지 않아야하는 것이 보이기 시작했습니다. 탐사자는 사건 당시의 기억이 없습니다. 다만 어떤 사고가 일어났고 주변인물들도 해당 사건에 대해서 말하기를 꺼려합니다.
주술이나 기에 관해 민감하게 반응합니다.
*kp에게 도움되는 내용
*이성 체크시
::도입
아해야, 아해야. 숲에 사는 괴물을 보았나.
명랑한 웃음소리가 울려퍼지는 골목 사이를 지나쳐 걷습니다. 둥글게 빙글빙글 돌며 부르는 동요소리가 들리지만은 어딘가 몽롱한 기분이 드는 것이 이상한 느낌입니다.
바스락거리는 소리에 탐사자는 고개를 돌렸습니다. 푸른 수풀 속을 헤치고 작은 아이를 안아듭니다. 아이는 앞으로 엎어져서 온통 상처투성이에, 얼굴에 새까만 먹물이라도 칠해놓은 듯 얼굴만이 보이지 않습니다. 다만 친숙한 느낌과 사랑스럽다는 감정만이 번집니다.
탐사자는 조심스럽게 아이를 안아들고 한들한들 골목을 벗어납니다. 내딛는 발걸음이 무거운듯 가볍습니다. 귓가의 동요소리가 점차 멀어집니다.
“무서워하지 말고, 하지 말고….”
0. 탐사자의 방
……
눈을 뜹니다. 벽에 기대어 앉아있는 것을 보아하닌 깜빡 잠에 든 모양입니다. 낙마사고가 일어난 이후부터 기억이 가물가물할 때가 있습니다. 물건을 까먹을 때가 종종 있을뿐더러, 아주 중요한 것인데도 기억나지 않습니다. 얼굴이 없는 아이를 떠올릴 때마다 애틋한 감정이 드는 것을 보면, 분명 가까운 사이였을테니까요.
방 안은 잠들기 전의 모습 그대로입니다.
책상과 곱게 개어진 침구류. 그 옆에 놓여있는 함이 있습니다. 벽에는 검과 끈이 걸려있습니다.
-책상위를 보면 종이가 한 장 놓여있습니다. 내용은 다음과 같습니다.
『 화랑, 탐사자는 존귀한 분의 명을 받들라. 폐하께의 명으로부터 자네를 괴이쩍은 사건의 감찰관으로 보내겠네. 몸이 좋지 않은 것은 알겠네만, 한시가 급한 일이니 이해해주게. 도움이 필요하다면 이 패를 사용하게. 내일, 내 시간을 비워놓지. 한 번 입궁해주게. 그럼, 무운을 빌겠어. 』
-풍월주- |
종이 아래에는 황금색 패가 놓여 있습니다. 관찰 판정에 성공한다면 패에 끼워진 작은 종잇조각을 얻을수 있습니다.
[빈민의 거리. 도읍의 가장 가난한 곳으로부터.]
kp: 귀족 내에서는 시장가를 그렇게 부르고 있습니다. 이에 대한 정보는 kpc에게 질문한다면 알수 있습니다.
-침구류를 보면 쓰인 천이 꽤나 값진 것이라는 것을 알 수 있습니다. 천은 부드러우며 새하얗습니다.
-함에는 이마를 감싸는 끈과, 허리에 매다는 술같은 것이 들어있습니다. 관찰판정에 성공한다면 백옥으로 만들어진 가락지를 찾을 수 있습니다.
·◆ 아이디어 판정 시, 탐사자가 장신구를 즐겨 사용했었나하고, 생각이 듭니다. 적어도 주변에서 가락지를 선물해주었던 기억은 없었을텐데요. 가락지를 보고있자면 머리가 아파옵니다. 색 채를 입히듯 선에서 면으로 이어지며 하나의 장면이 떠오릅니다.
자그마한 오밀조밀한 손이 손가락에 가락지를 끼워줍니다. 여름의 매미 소리가 청량하게 귓가에 맴돕니다. 가슴이 저려올 정도로 애틋함을 느낍니다. 또, 떠올리지 못했던 기억일 뿐일까요.
kp: 가락지는 선한 영물이었을 적의 kpc가 탐사자에게 선물했던 것으로 악한 것에서 탐사자를 보호하는 기능이 있습니다. ‘탐사자를 해하려는 것’으로부터 탐사자를 지킵니다. 이후 kpc가 탐사자를 억제하려든다던지, 속박하려고 하더라도 마찬가지로 효과는 발동합니다.
3번 사용하고 나면 산산조각나서 부서지게 되어있습니다. 시나리오 전체에서 총 3번 사용이 가능합니다.
-검은 탐사자가 주로 사용하였던 것입니다. 검집과 함께 걸려있습니다. 끈으로 검집을 허리에 고정시킬 수 있습니다. 검은 챙겨갈 수 있습니다.
kp:무기와 관련해서는 룰 북을 보시고 정해주세요. p.405
얼추 방안을 둘러보면 방문을 두드리는 소리가 들립니다.
“화랑, 한길입니다. 풍월주께서 보내셔서 도움을 줄 귀인을 모시고 왔습니다.”
“들어가도 괜찮겠습니까?”
kp: 한길은 낭도 중 한명으로, 탐사자를 존경하고 있습니다. kpc에게는 호의적으로 풍월주가 보내온 패와 같은 것을 kpc가 소지하고 있기 때문입니다. 당연하게도 진짜가 아닙니다. 그러나 진짜같이 생긴 모조품으로 어지간해서는 알아 볼 수 없습니다.
◆관찰판정을 진행합니다.
성공 시에는 순간 검은 그림자가 문지방에 일렁이다 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 기분 나쁜 오싹한 기분이듭니다.<SAN.c 0/1>
*보이지 않던 것이 보이는 것이므로 kpc의 정체를 암시합니다. kpc의 테마가 검은색이라면 하얀색 그림자로 바꾸어주세요.
문이 열리면 노란 비단옷을 입은 사내가 정중하게 고개를 숙입니다. 뒤에 있던 사람은 온통 까맣게 느껴지는 사람입니다.(혹은 하얗게)
눈이 마주칩니다. 온통 새카만 밤이 내려온 것만 같습니다.
kp:탐사자를 방해하러 온 kpc입니다. 얼마남지 않은 주술이 망가질까봐 내심 조급해하고 있습니다. 아무도 주술을 파훼할수 없을 거라고 생각하지만, 주술의 당사자인 탐사자는 다를테니까요.
“사건 해결에 도움을 주실거라고 말씀하셨습니다. 그럼 저는 물러가도록 하겠습니다.”
한길이 가고난 뒤에 탐사자는 kpc와 간단한 자기소개를 나눕니다. 문답을 나눌수도 있습니다. 첫만남의 rp를 자유롭게 진행해주세요.
예시)
Q.누구인가.
A:“kpc라고 불러주겠어? 보다시피, 풍월주께서 보내서 왔지.”
Q.목적은?
A:당연히 탐사자를 도우러 왔다.
Q.어떤 정보를 가지고있나?
A.글세. 그건 탐사자가 하기 나름이다.
왠지 도움은 되지 않아 보이지만, 풍월주가 보내신 이유가 있겠죠. 문답이후에는 이동할 장소를 고를 수 있습니다.
kp: 이후 캐릭터의 설정이나, 상황에 따라서는 유능해 보일수도 있습니다. 막혀서 장면이 나아가지 못하고 있을 때는 kpc를 통해 나아갈수 있게끔 유도할 수도 있습니다.
1. 첫 날
하루에 이동할 수 있는 장소는 유연하게 잡아주시길 바랍니다. 그러나 둘째 날에만 열리거나 닫는 장소가 있으니 유의해주세요.
첫날에 이동할 수 있는 장소는 다음과 같습니다. 첫날에 얻을 수 있는 정보는 변하지 않습니다. 변하는 정보는 적어두었습니다. 유연하게 시간만 변경하시면 될 것 같습니다.
▶시장가
-낡은 초가집
-대장간
-비단가게/*둘째 날에는 문을 닫습니다.
-정육점
-골목
▶어느 귀족의 집(파진찬 네 댁) /두가지의 해금 조건 중 한 개 이상을 달성했을때만 열립니다.
*달성 조건
1./대장간에서 사람이 사라진다는 소문을 듣고, 어느 귀족의 딸이 아프다는 소식을 듣는다.->장소에 대한 정보를 들었다.
2./비단가게의 시종 뒤를 밟는다.
▶왕궁
-훈련장
1-1.시장가
도읍내에 역병이 퍼진지 오래, 활기를 띠고 있어야할 시장가는 음산하기만 합니다. 분위기는 침체되어있고 빈민의 거리라고 불리는 것처럼 낡은 초가집들이 근처에 지어져있습니다. 미로처럼 구불구불 골목이 뻗어져있고, 모든 문이 굳게 닫혀있는 모양새입니다.
그중에서도 몇몇의 가게는 문을 열였습니다. 대장간, 정육점, 비단가게입니다.
-낡은 초가집
초가집들은 대부분이 담장이 낮고 짚으로 지어져있습니다. 벽에서는 황토가 조금씩 떨어집니다.
◆관찰판정
성공할 시에, 하얀 소복을 입고 있는 여자가 한참을 울고 있는 모습을 발견합니다. 하는 말은 울음에 섞여 발음이 뭉개지기 때문에 잘 알아들을수 없습니다. 탐사자가 문앞에 다가선다면 경계의 눈초리로 바라봅니다. 그러고는 말을 걸려한다면 날카로운 어투로 쏘아붙입니다.
“또! 또 빼앗아가려고 온 거야! 내 금쪽같은 아이마저 빼앗아가놓고, 또!”
“저리가라 마귀야. 이 아이만은 네게 내줄수없다! 썩 꺼져!”
여인은 포대기를 꼭 끌어안고서 독기에 차오른 눈을 하고 노려봅니다. 탐사자가 어떠한 말을 하던 간에 들으려하지 않습니다.
노래를 웅얼웅얼 부르며 포대기를 흔들기만 합니다.
[저승사자들랑, 귀신일랑, 아해야 저 집에 사는 귀신을 보았느냐.]
“어미가 지켜주마, 이 어미가….”
그럼에도 다가서려 한다면 대인 기능을 통해, 해를 끼치지 않는다는 점을 밝혀야합니다. 성공은 어려운 이상입니다. 실패한다면 여인은 공격해옵니다.
->실패 시
◆강제 회피 판정
실패 시, 체력-1. 여인은 굉장히 약해져 있기 때문에 공격당하면 겁에 질린 채로 포대기만을 꼭 끌어안습니다. 절대로 포대기를 놓지 않으려듭니다.
*다가서려 할 경우에 실패하더라도 포대기가 흐트러져 안이 보이게 됩니다.
포대기 안에는 갓난아이가 고요하게 잠들어 죽어있습니다. 어떻게든 포대기를 안을 보았다면 <SAN.c 1/1d2>
->성공 시
여인은 조금이나마 정신을 차린 것 같습니다. 무릎을 꿇고 탐사자의 옷을 부여잡습니다.
kp: 탐사자와 kpc의 옷을 보고서 추측해 높은 신분이란 것을 알아채었습니다. 낮은 신분의 사람은 색이 들어간 옷을 입지 못합니다.
“귀족님, 높은 님. 우리 달래 좀 찾아주이소. 억울함을 풀어주시려 보내신것이죠? 더 높은 분께서 보내셨다면 제발, 제발 우리 애 좀 찾아주세요.”
여인은 하염없이 우느라 제대로 대답을 하지 못합니다. 그러나 다음과 같은 정보를 얻을수는 있습니다.
>요새 사람이 계속 사라지고 있다. 딸이 보이지 않는다.
>작은 아이도 사라질까봐 겁이 난다.
kp: 여인은 아이가 죽은 사실을 받아들이지 못하고 있습니다. 포대기를 보여주며 간절하게 매달립니다, 무슨 말을 해도 결국 받아들이지 못할 것입니다.
포대기 안에는 갓난아이가 고요하게 잠들어 죽어있습니다. 포대기를 안을 보았다면 <SAN.c 1/1d2>
-대장간
낡았지만 벽 여기저기에 농기구나, 쇳덩이들이 널려있습니다. 대장간에서는 여전히 쇠가 부딪치는 소리가 들려옵니다. 들어선다면 한 사내가 땀을 흘리면서 쇳덩이를 두드리고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 사내는 역시 경계심이 가득한 눈으로 탐사자 일행을 바라봅니다.
이는 역시 탐사자와 kpc의 옷을 보고 평민이 아닌 귀족계층임을 눈치 챘기 때문입니다.
kp: 대장장이의 나이는 40대 초반정도로, 원래는 호탕한 성격을 지니고 있습니다. 대장장이와 이야기하고 싶다면 설득이나, 그에 준하는 기능치 판정을 성공해야합니다. 혹은 패를 보여준다던지 어떻게든 해가 되지 않을 존재라는 것을 증명하면 가능합니다.
물론 위협같은 것도 가능하지만 반발심이 들어 모든 정보를 순순히 말해주지는 않게 됩니다. 위협의 경우, 한가지 씩 정보를 빼거나 조절해주세요.
물어보는 것도 가능하고, 대장장이가 자체적으로 말을 해줄수도 있습니다. 정보에 관해서는 kp재량으로 넣고 빼주시길 바랍니다.
Q.하얀 소복의 여인에 대해서 아는가?
A.그럼 여섯 살 정도 먹은 애가 있었는데, 사라졌대죠. 하루아침에 애가 그렇게 사라지고 남은 애마저 죽었으니 제정신이겠나요? 미쳤지.
Q.애가 사라졌다니 무슨말인가?
A.아유, 모르시는갑죠. 요새 하루아침에 사라지는 사람이 한둘이어야지. 역병이 무섭긴 하다만, 요새는 눈뜨고 코 베인다니까. 남녀노소 가리지않고 사라진답쇼. 귀족님들도 조심하시는게 좋겠수.
Q.역병에 대해서 아는게 있는가?
A.글쎄요. 저기 높은 귀족가 딸이 아프다는 소식은 자자한디. 이 근처에 사시니까 알죠. 성품이 얼마나 좋으신 분인데. 안타깝게 됐죠.
◆귀족의 집주소는 다시 설득이나 비슷한 기능치 판정에 성공해야만 얻을 수 있습니다. 또한 협박을 통했다면 어려움이상이 나와야만 얻을 수 있습니다.
질문이 끝나고나면 대장장이는 두려움에 가득 찬 눈으로 주변을 둘러보더니 속삭이듯 목소리를 낮춥니다.
“그 사실이 진짜인지는 모르겠지만, 해가 사라진다는 소문이 돌아요. 해가 잡아먹혀서 밤이 찾아올 거라고.”
“거짓말이겠죠? 내 생에 살아오면서 그런 괴기스러운 건 본적이 없수다.”
-정육점
정육점 내부는 조금 어두우며 돼지고기가 걸려있습니다. 인기척은 느껴지지 않습니다. 다만 조금 스산한 분위기와 동시에 쿱쿱하고 불쾌한 냄새가 공간 안을 맴돌고 있습니다. 판매대가 문의 정면을 두고서 존재하고, 판매대 너머에는 문이 하나 있습니다.
▶판매대
판매대에는 나무로 도마가 올려 져 있고 녹이 슬은 칼이 도마 옆에 놓여있습니다. 꽤나 오랫동안 쓰이지 않은 것처럼 먼지가 묻어나옵니다.
◆관찰판정
관찰판정에 성공한다면, 판매대 아래 무언가 턱, 하고 걸리는 게 느껴집니다. 고리가 만져지고 잡아당기면 흙이 묻은 서신을 발견합니다. 서신에 적혀있는 내용은 다음과 같습니다.
『이번이 마지막이야. 자네는 잘해주고 있어. 내일 밤, 그곳에서 다시 만나지. 확실하게 처리해줄 것이라 믿네. 모이는 장소는 알지? 모르겠다면, 아이들의 웃음소리를 찾아보게.』
kp: 둘째 날 확인 한 것이라면, 단어가 변경됩니다. 내일 밤-> 오늘이야.
▶문
문 안은 어두컴컴해서 잘 보이지 않습니다. 다만 좁은 방안에 나있는 창문으로 드는 빛으로 안을 어렴풋이 형태를 알아 볼 수 있는 정도일까요. 정체를 알 수 없는 불쾌한 냄새가 나는 곳은 이곳인 것 같습니다. 가까이 다가갈수록 점점 향이 짙어지면서 머리가 아파옵니다. 방안에는 단하나의 탁자와 여러 잡동사니만이 놓여있습니다. 주변이 난잡하고 여러 가지 물건이 쌓여있습니다.
◆관찰 판정(어두운 곳이므로 어려움이상일시만 보입니다.)
성공_
무언가 툭, 하고 굴러와서 발끝에 걸립니다. 잘린 고기에서 튄 살점인 것 같습니다. 그것은 마치, 썩어도 아직까지 살아있는 듯 꾸물댑니다. 기괴한 장면을 마주한 탐사자. <SAN.c 1/1d2>
실패_
불쾌한 향의 근원이 탁자 위의 물건에서 나오고 있는 것을 대강 눈치챌수 있었습니다. 그러나 그것은 잘 보이지 않고 어둡습니다.
kp: 다가가려 한다면 kpc는 말립니다. 곧 정육점의 주인이 돌아올 것을 눈치채기도 했으며 진실에 탐사자가 다가서는 것을 방해하고 싶어 하기 때문입니다. 그러나 적극적으로 말리지는 않습니다.
->kpc가 말렸을 때 그냥 나갈 경우 가판대를 넘어서서 주인과 마주하게 됩니다.
정육점 주인은 사내로 볼이 푹 꺼져있는 마르고 초췌한 인상을 지니고 있습니다. 눈에는 광기가 실려 기세가 만만치 않습니다. 손에는 도축용 칼을 들고서 서있습니다.
kp: 정육점의 주인은 조금이라도 심기를 거스른다면 주인은 바로 공격해올 것입니다. 보았던 제물에 대해서 말을 꺼낸다던가, 자극할만한 말은 하지 않는 것이 좋습니다.
역병에 관해 물어도 모른다는 말을 합니다. 다만 불안정하게 말끝마다 덧붙이는 말이 있습니다.
“당신도 신께 물어보지 그러오?”
나가기 직전 하나의 말을 던지고는 다시 등을 돌려버립니다.
“살리고 싶은 사람이 있다면야, 대가가 필요한건 당신네도 알 테고. 난 바쁘니 어서 가 보시오.”
->kpc의 말을 무시하고 다가 설 경우
다가가서 살펴보면 눈이 어둠에 익숙해진 것인지 그제야 눈에 들어옵니다.
…이건 물건이었나요?
그것은 사람과도 비슷하지만 구더기가 들끓고 있습니다. 썩어버린채로도 살아 숨쉬면서 고통에 몸부림치고 있는 것이 이내 축 늘어집니다. 입처럼 보이는 것이 뻐금거리며 발버둥칩니다. 온몸에 소름끼치는 기분이 들음과 동시에 숨이 막히는 기분이 듭니다. <SAN.c 1d2/1d3>
kp:주술을 당기는 데에 제물로 바쳐졌다가 실패한 생명체입니다. 기가 예민해진 탐사자는 보기만 해도 숨이 막힐정도로 어긋난 존재라는 것을 느낍니다. 주술에 바쳐졌던 제물은 이곳에서 처리되고 있었습니다.
탐사자가 제물을 확인한 시점부터 듣기판정을 진행합니다. 듣기에 성공한다면 누군가의 발소리가 가까워진다는 사실을 알수 있습니다. 어려움이상이라면 발소리가 꽤나 묵직하며 날선 쇠붙이 소리를 듣습니다.
kp: 이곳에서 탐사자는 숨을 수도 마주할 수도 있습니다. 다가오고 있는 존재는 정육점의 주인입니다. 또한 숨어있다가 나가기를 기다릴수도, 탈출하려 들수도 있습니다.
마주한다면 광기에 가득 찬 주인과의 바로 전투를 벌입니다. 도축장의 주인은 아내와 아이를 살리기 위해서 제물을 처리하는 것마저 서슴지 않는 인물입니다.
이후 주인을 제압하거나, 죽일수도 있지만, 죽일경우에는 다음날, 혹은 이후에 시장가에서 정보를 얻기는 힘들어집니다. 모든 주민이 극도로 경계하는 보이기 때문에 사람에 따라 극단적, 어려움이상의 설득에 성공해야만 정보를 얻을 수 있게 변경됩니다.
탐사자가 위험해진다면 적당히 kpc가 끼어들 수 있습니다.
[정육점의 주인] 근력 65 건강 45 크기 55 민첩성 45 외모 40 교육 20 지능 30 정신력 35 체구 0, 피해보너스 없음. 체력 10/ 마력 7. 근접전 격투 55/ 근접전 (도검) 65/ 회피 22 -무기에 관해서는 룰 북을 참고해주세요. 부록 405p. |
>숨는다
초췌한 인상의 사내는 곧장 탁자 앞으로 향합니다. 그러고는 알수없는 생명체를 손으로 눌러잡고 시퍼런 칼을 연달아서 내리치기 시작합니다.
바둥대던 그것은 소리조차 내지 못한 채 늘어지고 쪼개어져서 탁자 아래로 밀려 떨어집니다. 한참을 내려치던 사내는 바스락대는 소리와 함께 어디론가로 유유히 사라지네요. 사내가 사라진 공간에는 고요한 정적만이 남았습니다.
이후에 나간다고 해도 정육점 주인과는 마주치지 않습니다.
-비단가게
가게는 여김없이 열려있습니다. 가게 앞으로 다가서면 가게의 주인과 한 남성이 이야기를 나누고 있는 모습이 눈에 들어옵니다. 가게의 주인은 고풍스러운 비녀를 머리에 꽂고서 부채를 손에 쥐고 있습니다.
kp: 어느 상단의 안주인인, 윤 씨입니다. 귀족과도 주로 거래를 하고 있어서 탐사자의 얼굴도 알 가능성이 높습니다.
(둘째 날에는 문이 닫혀있습니다. 문 앞에는 ※금일 휴업, 이라는 말과 함께 노란 부적이 크게 붙어있습니다. 잡귀를 내쫓는 부적입니다. kpc에게는 아무런 영향도 주지 못합니다.)
◆관찰 판정
성공_남성이 안절부절하며 주위를 연신 살피고 있는 모습이 눈에 들어옵니다. 불안한 눈치로 서두르는 모양새입니다.
실패_평민치고는 좀 더 좋은 재질의 옷을 입고 있다는 사실만이 눈에 들어옵니다.
◆듣기 판정
성공_ “저번에 필요하다 했던 것은 다 준비 되었나?”
“그럼요, 꼭 필요하시대서 얼추 준비 되었는걸요. 숫자를 맞추느라 얼마나 고생했는지 아시죠? 이 천이 얼마나 귀한데.”
“알고있으니 어서주게. 삯은 심심치않게 챙겨주겠네.”
“아씨가 쓰실 건가요? 이상하네…. 하림 아씨는 하얀천보다는 노란 개나리빛 비단을 선호하실텐데.”
실패_ “저번에 ―하다 했던 것은 다 되었나?”
“그럼요, 꼭 필요하시대서 얼추 준비 되었는걸요. 숫자를 맞추느라 얼마나 고생했는지 아시죠? 이 ― 얼마나 귀한데.”
“알고있으니 어서주게. 삯은 심심치않게 챙겨주겠네.”
“―가 쓰실 건가요? 이상하네…. ―씨, ―보다는 노란 ―을 선호하실텐데.”
곧 주인은 희끄무레한 것을 넘겨주고는 이쪽으로 다가와서는 반갑게 인사합니다. 사내는 곧 골목으로 사라집니다.
kp: 추격을 사용해서 바로 시종을 따라갈 수 있습니다. 시종의 이동력은 8입니다.
>추격에 성공할 경우 귀족의 집안으로 들어가는 것을 볼 수 있습니다.
>실패할 경우에는 시간을 버리기 때문에 갈수있는 장소를 줄여주시고, 골목에서 길을 헤매게 됩니다.
“어머, 어서오세요. 화랑. 무슨일로 오셨나요? 후후, 옆의 분에게 선물이라도 하시려는 모양이시죠?”
“한 번 둘러보시겠어요. 예쁜 비단이 많이 나왔는데.”
가판대위에는 여러 가지 비단이 널려있습니다. 패물들도 곳곳에 자리잡고 있는 것이 보입니다.
패물의 종류는 kp께서 자유로이 정해주시면 될 것 같습니다. 비녀라든지, 가락지, 발찌같은 것도 있습니다. rp을 진행하면서 탐사자에게 선물을 해주거나 혹은 탐사자 측에서 kpc에게 선물을 할 수도 있습니다.
물건을 구입한다면 상단주는 부채를 흔들면서 탐사자에게 묻습니다.
“그러고보면 가락지를 사갔던 작은 분은 안보이시네요. 오늘은 같이 오시지 않으셨나요?”
탐사자가 잘 모르겠다는 듯이 말하면 고개를 갸웃입니다.
“이상하네요. 잊어버리실 리가 없으실텐데. 분명히…머리가 희었죠.”
kp: 이 부분은 자유롭게 대표할 수 있는 신체적 특징으로 바꾸어주세요. 아이디어 판정 이후 표현도 마찬가지입니다.
말을 듣자마자 머리가 꼭 죄어오듯이 아파옵니다.
◆지능 판정
성공- 눈처럼 흰 아이였습니다. 인파가 가득한 길 가운데를 아이와 손잡고 걸어갑니다. 혹시라도 놓칠까 힐끗대는 사이에 눈이 마주친 기분이듭니다. 먹으로 색칠해놓은 듯, 얼굴이 온통 새카맣지만 아이가 고개를 들고서 탐사자를 올려다보고 있다는 사실만은 알수 있었습니다.
“길 잃어버리지 않게 꼭 잡고 있어.”
작은 손이 손가락 마디를 붙잡습니다. 나지막한 목소리지만 분명히 또렷하게 들렸습니다.
“그럼 잃어버리면 어떻게 해?”
자리에 멈춰서서 아이를 마주보았고, 탐사자는 고민하는듯 싶더니 입을 열었습니다.
“데리러 갈게.”
내리쬐는 햇빛이 하얀 머리카락위에 알알이 부서집니다. 그래요, 신비로울정도로 희었습니다. 그 때문이었을까요. 다시 만난다 해도 꼭 알아볼 수 있을 것만 같았습니다.
말없이 두 사람은 걷기 시작하고 환상은 깨어집니다.
정신을 차리면 kpc가 탐사자를 부르고 있습니다. 인상을 찌푸린채로 혹은 걱정되는 눈치로 묻습니다.
“괜찮은 거 맞지?”
▶주인에게 정보를 물어본다면 손님과의 거래기 때문에 안된다는 말을 합니다. 대인기능중 극단적 성공을 띄울 때만 정보를 얻어낼수 있습니다.
=어르신 댁네 시종, 하얀 비단 천을 사간 것.
그 집에 아씨가 많이 아프다. 아씨를 위한 선물이 아닐까싶으나, 아씨는 개나리 색 천을 더 좋아하신다. 파진찬 어르신을 모르는가. 같은 정보를 알아낼수 있습니다.
그러나 정보를 물어본다면 시간이 지체되어서 시종을 따라갈수 없고, 설사 따라간다 하더라도 높은 확률로 놓칠 것입니다.
◆지능 판정에 성공한다면 보통 하얀 천은 제사를 지낼때나 사용하는 것으로, 옷으로 입기에는 평민들이 주로 입는다는 사실이 떠오릅니다.
윤 씨는 가게를 나서기 전에 웃으며 안부를 전합니다.
“요새 소문이 흉흉하신데, 아무것도 묻지 않지요. 화랑도 조심하시길.”
“내일은 문을 열지 않을 거예요. …그렇게 좋은 날은 아니잖아요? 역병이라도 옮을지 누가 아나요.”
-골목
kp: 골목에 대한 정보는 모든 사람들에게 얻을 수 있습니다. 아이들이 노래를 부르며 뛰어다니는 곳이나, 아이들이 주로 노는 곳등의 정보를 물어본다면 모든 사람들은 시장가 근처의 골목을 말할 것입니다.
또한 막혔을때 아이디어 판정을 통한다면, 초반 도입부분의 아이들이 노래를 부르며 놀던 장소가 골목이란 사실을 알수 있습니다.
골목에 가까워지면 침체되어 가라앉은 도읍내에서도 활기가 가득한 목소리들이 들려옵니다.
“온다, 온다. 괴물이 온다. 어흥, 당과하나 주면 안잡아먹지.”
“숲속에 사는 괴물을 보았느냐. 아해야, 아해야.”
“어룽어룽 빛을 따라 걷다보면 무시무시한 집에 도깨비불이 맺힌단다.”
아이들은 탐사자와 kpc주변을 맴돌면서 세 구절을 반복합니다.
당과를 받거나 혹은 아이들과 놀아준다던지, 마음이 풀린다면 아이들은 탐사자에게 이런저런 말을 꺼냅니다.
“어떤 시커먼 아저씨가 알려주고 갔어!”
“맛있는 거 주면서 재밌는 노래도 알려줬어.”
“나는 실제로 둥둥 떠다니는 도깨비 불을 본 적이 있어.”
“우리 어매가 그랬는데, 신님이 아픈 걸 낫게 해준댔어.”
“그러고 보면 옆집 달래가 아프다고 그랬는데 저기 별이 됐대. 달래엄마는 매일 울어.”
Q.도깨비 불?
A.저기 높으신 분 집 앞에 며칠에 한 번씩 도깨비 불이 어룽거려. 몰래 나갔다가 어매한테 혼났어.
Q.시커먼 아저씨가 누구야?
A.나도 모르지, 근데 그냥 맛난 거 주길래 받았어.
Q.옆집 달래 엄마는 어디살아?
A.못 봤어? 하얀 옷입구 매일 우는 저 짝 사람있잖아. 그게 달래 엄마야. 요새 달래 못본지 오래됐는데, 높은 분은 보셨어요?
Q.신님이란 게 있나.
A.응. 동서남북해서 지켜주는 신이 있댔는 걸. 몰라? 사실 나도 잘 몰라. 근데 엄청 멋있어요.
*괴인이 알려준 구절은 마지막 구절입니다.
EX) “어룽어룽 빛을 따라 걷다보면 무시무시한 집에 도깨비불이 맺힌단다.”
탐사자가 처음 KPC와 만난 장소도 이곳입니다. 꿈에서의 장소인 수풀을 기억해냈다면 살펴보는 것도 가능합니다.
수풀을 뒤져보면 바닥에 미세하게 빗물에 실려 내려가지 못한 검게 말라붙은 자국과, 하얀 천이 찢겨져 있습니다. 그곳에는 희미하게 남은 기이한 문양이 새겨져있습니다. 문양은 만져보아도 만져지지 않습니다만 굉장히 불쾌한 감정이 일고, 손을 댈 경우 따가운 전기와도 같은 느낌이 들면서 체력이 1감소합니다.
kp: 처음 kpc가 주술을 행한 곳은 이곳입니다. 문양은 주술의 잔재와도 같습니다. 검게 말라붙은 자국은 kpc가 주술을 행하면서 흘린 피이며, 불쾌한 감정이 드는 이유는 본래 돌아가야 했던 탐사자의 순리를 어긋하게 만들면서 이승에 잡아두고 있는 것이기 때문입니다.
kpc와 예민하게 변한 탐사자와 같은 ‘보이는 사람들’만이 보입니다.
1-2.어느 귀족의 집(파진찬 네 댁)
시종을 추적하는데 성공했거나, 대장장이에게 집주소를 알아냈다면 도달할 수 있습니다.
집의 대문은 고운 참나무로 만들어져 있으며 아름답게 칠해져있습니다. 담장은 넘기에는 높아보입니다. 기와로 지어져 아름다운 자태를 고고하게 내린 지붕과, 단단한 대들보가 보기에도 높은 분이 사는 곳이라는 분위기를 풍깁니다. 그러나 집의 주변은 고요하며 침체되어있습니다.
집 앞에는 한 노파가 서성이고 있습니다. 문을 두드리면 시종으로 보이는 사람이 나와서 확인하지만 집에는 주인님이 계시지 않는다는 말만을 할뿐, 얻을수 있는 것은 없습니다. 집안에는 들어설수 없습니다.
◆관찰 판정
담장 주변에 희한한 노란 종이가 군데군데 붙어져 있는 것을 볼수 있습니다. 또한 대문에도 야차와도 같은 모습의 커다란 종이가 붙어있습니다.
kp: kpc는 대문이나 집근처에 다가갈수록 이상한 반응을 보입니다. 악귀를 막고 집앞을 지킨다는 옛 장군의 모습을 그려넣은 부적이기 때문입니다. kpc는 점점 악귀로 변해가고 있는 주이기 때문에 다가갈수록 고통이나 억눌리는 느낌을 받습니다. 그러나 아직은 영물이거니와 그중에서도 수호신이기 때문에 부적가지고는 kpc를 약하게 만들수는 있어도 누를수는 없습니다.
부적은 저주에 걸린 딸의 병세를 약화시키기 위함입니다. 부적을 떼어내려 한다거나 만지려들면 노파가 말립니다.
▶노파에게 얻을수 있는 정보는 다음과 같습니다.
*이 집 딸이 아주 무서운 병에 걸렸다.
그것은 병으로 보이지만 사실 저주에 걸린것이다.
생기를 빨아들이는 주술의 결과물이다.
주술을 파훼하는 방법은….
이것까지 이야기하다가 kpc를 보고는 겁에 질린 표정을 하고서 물러섭니다. 탐사자의 눈에는 그저 겁에 질린 채로 물러서기만 할뿐 kpc때문인지는 모릅니다.
탐사자가 주술에 대해 알아내고자 하는 의도를 보인다면 대인 기능판정을 해서 성공시에, kpc 몰래 종이를 쥐여줍니다. 혼자 보라면서요. kpc에게 이후 이 사실을 말해줄 경우 내용 중 일부가 바뀝니다.
-말해주지 않을경우
[반드시 아무도 믿지 말 것. 왕궁의 도서관. 신, 주술.]
-말해줄 경우
[꼭 주변을 신뢰할 것. 왕궁의 도서관. 신, 주술.]
관찰 판정을 하여 성공한다거나, 뒤를 본다면 힌트를 더 얻을 수 있습니다.
『부수고자 한다면 보일 것이다. 가장 고귀한 것.』
kp: 마지막에 검을 쥐고서 주술을 파괴하고자 한다면 연결매체가 보일것이라는 뜻입니다. 가장 고귀한 것은 kpc의 신체를 의미합니다.
1-3.왕궁(1)
-훈련장
흙먼지가 잔잔히 깔리는 곳에서 탐사자는 검을 맞대고, 훈련을 하고는 했습니다. 한바탕 흙을 뒤집어쓰기도 하고, 서로간의 실력을 키워나가는 곳이었습니다. 훈련장을 넘어서면 숙소가 있고, 집무실로 가는 돌로 깎여 만든 길이 있습니다. 한 구석에는 대나무 패들이 걸려있고, 아래 탁자가 있습니다.
▶대나무 패
시설을 관리하는 오늘의 담장자의 이름이 걸려있습니다. 모든 패에는 화랑의 이름이 적혀있고, 탐사자의 이름도 보입니다.
▶탁자
탁자위에는 종이뭉치가 정리되어 고정시켜져 있습니다. 시설 담당자의 이름이 몇 달 전부터 쭉 적혀있습니다.
◆자료조사 판정(실패해도 성공해도 보입니다.)
몇 달전만 하더라도 드문드문 탐사자의 이름역시 보였으나 최근 약 한 달정도는 보이지 않습니다. 탐사자의 이름 아래 작게 낙서가 되어있습니다. 어쩐지 그리운 향이 납니다.
『탐사자, 언젠가는 만나게 될 거야.』
◆지능 판정
일어났다는 일련의 사고 때문이었을까요. 어째서 일어난 것인지, 어떻게 되었던 건지. 입을 다물던 주변의 반응이 떠오릅니다.
다 둘러보고나면 바닥에 고운 손수건이 바닥에 떨어져 있는 것을 발견할 수 있습니다. 손수건은 나비가 수놓아져 있습니다.
종이를 읽고 나면 나비가 일렁이며 날아가는 듯한 환상이 보입니다. 노란 나비를 따라서 걷던 아이는 뒷모습만을 남기고 환상너머로 뛰어갔습니다. 손을 뻗으면, 그것은 아득하게만 느껴집니다. 탐사자는 아이를 안아들고서 이마를 맞대었습니다. 행복한 너머의 환상. 환상너머의 현실. 장면은 곧 붉게 물들며 녹아내립니다. <SAN.c 0/1>
손수건에는 종이 한 장이 끼워져 있습니다. 손수건을 집어들면 바닥으로 떨어집니다. 내용은 다음과 같습니다.
『모든 것이 다 끝날 쯤에-.』
-
kp: 첫째 날 저녁은 잠에 들거나 휴식을 취할 수 있습니다. 조사도 가능하지만 추천하지는 않습니다. 가게는 전부 닫혀있으므로 가게외의 다른 첫째날 둘러볼수 있는 부분만을 볼 수 있습니다.
휴식을 취하며 잠들기 전에, 혹은 헤어지기 전 다음과 같은 질문을 합니다.
“화랑은 달을 좋아하나?”
대답을 듣고 난 뒤에 kpc는 충고를 덧붙입니다.
“내일은 달이 하늘을 가릴 거야.”
이후에는 자유롭게 rp를 진행하거나 잠에 듭니다. 일식의 날이 내일이라는 힌트이기도 합니다.
2.이튿날
날이 밝으면 kpc가 다시 찾아옵니다. 문 밖에서 시종이 부르는 소리에 잠에서 깹니다.
“화랑, kpc라는 분이 찾아오셨습니다.”
탐사자는 복식을 갖춘 후에 다시 활동을 재개 할수 있습니다. 식사를 하며 rp를 진행하거나 혹은 바로 목적지로 향할수도 있습니다. 가는 길이 있으니 잠깐 이야기를 나눌수도 있겠죠.
어제 무리를 해서일까요, 몸이 축 늘어지는 기분이 듭니다. 감기는 아닐텐데 말이죠.
kp: 일식의 날이 찾아와 기에 예민해진 탐사자에게 악영향을 미치고 있기 때문입니다. 어려운 일이라면 패널티 주사위를 한 개정도 자유롭게 부여하는 것도 나쁘지 않습니다. 일식이 진행되는 날, 주술이 집행되는 시기에 탐사자는 가장 기에 민감해집니다. 따라서 어디에 주술의 매개체가 있는지 확인할 수 있게 됩니다.
▶왕궁
-집무실
-궁의 도서관
/풍월주와 만나서 관련 정보를 얻는 경우 열림.
-숙소
▶폐가
/저녁에만 출입가능. 저녁에 파진찬 네 댁 앞에서 모이는 무리를 따라간다면 도착할 수 있다.
2-1.왕궁(2)
-집무실
문은 결 좋은 나무를 깎아 만들어져 있고, 종이가 덧칠해져서 붙어있습니다. 문은 밖에서 잡아당기는 것으로 열리는 것 같습니다.
들어가기 전에 문을 두드린다던지 인기척을 내면 안에서 들어오란 말이 들립니다.
“탐사자 왔나. 이쪽은 파진찬일세.”
안으로 들어서면 인상이 좋아보이는 중년의 남성과, 엄격한 모습을 지닌 익숙한 얼굴의 풍월주가 보입니다.
“이제 들어가보겠네. 수고하게나.”
“파진찬, 요새 걱정이 많겠습니다.”
“걱정해주셔서 감사할 따름입니다.”
의지가 강한 인물이므로 심리학을 굴려도 일반성공으로는 알 수 없습니다. 어려움 이상의 심리학 성공시, 속내를 알수없는 인물이란 것을 알아낼 수 있습니다. 다만 탐사자에게 좋은 감정을 갖고 있지는 않은 것을 느낍니다.
*자신의 계획에 방해가 되기 때문입니다.
파진찬이 나가고나면, 풍월주와 대면합니다. 풍월주는 잠시동안 kpc와 탐사자를 의아한 눈으로 바라봅니다. 그러더니 아니라며 고개를 젓습니다. 미간을 찌뿌리더니 한숨을 쉬며 이야기를 꺼냅니다.
“오늘 같은 날 불러서 미안하네. 그러나 워낙 조급해하셔서 어쩔수가 없었네.”
Q.왕궁 도서관에 대해서 물어본다면.
A.그렇지 않아도 허락을 맡아두었다. 오늘부터는 출입이 가능할 것이다.
“내가 자네를 믿고 있다는 사실을 잊지 말게나. 시간이 된다면 숙소에도 한번 둘러보는 것도 좋겠어.”
“아무도 자네에게 말해주지 않으려 할 테니까. 아무래도 좋은 이야기는 아니지 않은가.”
“그래도 너무 미워하지는 말게. 다 걱정이 되어서 하는 소리니까.”
풍월주는 나가기 전 말을 덧붙이고는 보내줍니다.
“자네가 좋은 인연을 만나게 되어서 다행이네. 그래도 내 감이 꽤 정확해서 말이지.”
“혹시라도, 자네가 위협을 느낄 때 열어보게.”
비단 손수건을 건네주고는 약속하라며 거듭 당부합니다.
비단 안에는 해당 내용이 적혀있습니다.
『이건 내 노파심에 나오는 소리지만 혹시 몰라서 적네. 나는 자네에게 ‘누군가’를 보낸 적이 없어.』
-궁의 도서관/ 집무실에 들르기 전까지는 열리지 않습니다.
문 앞에는 문지기가 지키고 서있습니다. 집무실에 다녀오기 전에는 허락이 없었다면서 막아섭니다.
집무실에 다녀온 뒤에 패를 보여준다면 고개를 숙이며 안으로 들여보내줍니다.
“어서오십시오, 화랑. 기다리고 있었습니다.”
방대한 양의 도서들이 책장에 꽂혀있습니다. 입구 옆에는 방명록과 붓, 먹을 갈수 있는 벼루가 놓여있고, 책장은 내용별로 분류가 되어있습니다.
▶방명록
누가 이곳에 출입했는지를 적어둔 일지입니다. 맨 윗줄에는 탐사자의 이름이 적혀있습니다.
◆자료조사 판정
성공할 시에, 최근기록에 적혀있는 파진찬, 박이석이라는 이름을 발견합니다. 그도 왔다가 간 것일까요.
▶책장
책장에는 주제 순으로 정리되어 있는 것 같습니다. 단어를 중심으로 책을 찾아 낼 수 있습니다. 자료조사를 성공한다면 다음과 같은 책들이 정리되어있는 단어들을 찾아낼수 있습니다. 단어를 알고 있다면 기능판정이 줄어듭니다.
책을 찾아내려면 자료조사 판정이 필요합니다. 단어에 해당되는 책을 찾아낼 때마다 기능판정을 하며, 단어는 총 두 개이므로 두 번의 기능판정을 성공해야합니다.
**신이라는 단어
:<신이란 무엇인가>
융성한 불교에서는 아미타불, 부처가 있듯이 인간의 마음은 연약하여 초월한 존재에게 기대고자 한다. 나는 신을 그런 믿음에서 태어난 영적인 존재라고 생각한다.
인간의 믿음에서 힘을 얻으며 잊혀 진다면 힘을 잃는 그런 존재. 그것이 신이 아닐까.
모든 것이 불확실하나 확실한 것은, 그것들은 평범한 사람과는 다른 무언가라는 것이다. 그러나 사람들의 곁에 머물며 그들의 감정에 공감하고자 한다.
감정을 느낄 수 있는 신이란 얼마나 자애로운가.
:<민간신앙 도교의 사방신>
사신(四神)은 각 방위를 상징하는 청룡, 백호, 주작, 현무를 일컫는 말이다. 사수(四獸) 또는 사상(四象)이라고도 한다. 이들은 각각 동·서·남·북의 방위와, 봄·가을·여름·겨울의 계절을 주관한다고 여겨진다. 각 사신은 또한 하나씩의 오행 및 색을 상징하기도 한다. 천지의 네 방향을 지키는 신령한 영물이기도 한 사신은 이치에 어긋난 일을 행한다면, (이후 내용은 보이지 않는다.)
**주술이라는 단어
:<주술의 종류>
주술은 주로 비가 오게 해달라고 지내는 제사부터하여, 사람을 해치는 악의적인 저주부터 다양하다. 주술을 멈추게하는 방법에는 여러 가지가 있는데 그중 대표적인 방법에는 다음과 같은 해답을 사용한다.
1.시전자의 죽음으로부터 주술의 해제.
2.주술이 일어나는 당사자의 죽음으로부터 발생하는 주술의 해제.
3.제물을 바침으로 주술을 빠르게 완성시키는 법. 주로 살아있는 생명이나, 활력을 빼앗아 사용하는 법은 악의적이라고도 할 수 있다.
4.주술의 직접적인 해제. 모든 부담은 시전자에게 돌아가게 되어있다. 당사자가 나눠받은 경우도 있었다. 주술의 해제는, 시전자가 직접 해제시키거나 연결고리 매개체를 부수는 법이 주로 쓰인다.
:<주술의 매개체>
보통 주술은 매개체를 통함으로 이루어진다. 주로 사용하는 매개체로는 주술이 사용되어지는 당사자의 신체일부나, 애착이나 증오로 묻어있는 물건, 동자삼같이 영험한 영물의 신체를 사용한다. 혹은 주술사가 자신을 매개체로 삼아서 주술을 벌이는 경우가 있다. 이와 같을때는 주로 저주술일 때가 많다.
-숙소
이곳은 탐사자가 훈련을 하거나, 궁에 볼일이 있을 때마다 사용했던 곳입니다. 문을 열면 단정하게 정리되어있으나 어딘가 생활감이 묻어나옵니다. 꼭 며칠 전까지 사용했던 것만 같아요.
일순간 머리카락이 살랑이며 눈앞을 스칩니다. 환상처럼 나타나는 장면들이 머릿속을 헤집으며, 머리가 아파옵니다.
▶탁자
탁자 위에는 헝클어져 있는 종이들이 널려있습니다. 여기저기 널려있어 정리하기가 꽤 힘들어 보이네요.
◆관찰 판정
종이 틈 사이에 끼어 있는 그림 한 장을 발견합니다. 마루위에 앉아있는 두 사람을 그린 모양새입니다.
ex)하얀 머리카락을 가진 아이와, 정반대의 느낌이 드는 까만 머리카락의 탐사자. 바로 당신입니다. 그림은 꼭 아이가 그린 듯이 비뚤어져 엉망진창입니다.
▶침구류
접혀있는 침구류를 펼쳐보면 검게 무언가 말라붙어있습니다. 진득하고 쇠비린내가 납니다. 그러나 오래된 듯 굳어있어 촉감은 맨들맨들합니다.
*탐사자가 사망했을 적의 상황이 남겨져있던 것입니다.
◆관찰판정
그곳에는 무언가 구겨져서 끼워져 있습니다. 내용은 이렇습니다.
[곧 ―로 변하여 이지(理智)를 잃고서 말 그대로의 괴물로 변하고 만다.]
kp: 가려진 부분은 악귀입니다.
뒷부분에는 이렇게 적혀있습니다. 글씨는 엉망이고 흘려 쓴 듯 보입니다.
[그러니, 그전에 너를 만나러 가야만 하는데.]
문장이 어지럽게 일그러지고, 호흡이 가빠지며 식은땀이 흘러내립니다. 뒤집힌 하늘아래 누군가가 달려오고 있는 환상이 보입니다.
반사적으로 손을 뻗습니다. 그러나 닿지 못하고 전하려던 말은 갈 길을 잃었습니다. 목이 턱 걸려옵니다. 숨이 막혀서, 둔탁한 고통과 함께 시야가 뿌옇게 흐려지며 잘 보이지 않습니다. <SAN.c 1/1d3>
kp: 말에서 추락할 때의 일입니다.
▶벽면
벽면에는 작은 단검이 매달려있습니다. 단검에는 ‘碎. 하늘을 담는 창(窓)을 부수라.’ 라고 새겨져 있습니다. kpc는 물끄러미 단검을 쳐다보더니 탐사자에게 건넵니다. 의미심장한 말을 덧붙여서요.
“가져가. 필요할거야. 막아서겠다면 그 정도는 필요하겠지. 어차피 그는 널 해치지 못 할 테니까.”
“잊지 마, 무언가 하나는 분명히 내어줘야 해. 다 가질수는 없어.”
*주술을 완성시키겠다는 생각은 변함이 없습니다. 이곳에서 kpc가 느끼는 감정은 여러 가지가 있을거라고 생각합니다. 존중하는 의미일수 있고, 또는 다른 감정일수도 있겠죠. 애증과 오만함으로도 괜찮을거라고 생각합니다. 자유롭게 성격에 맞게 설정해주세요.
2-2.이튿날 저녁
저녁이 되었을 때, 탐사자는 모든 정보를 유추해서 어느 귀족의 집 앞으로 향할 수 있습니다.
->유추해내지 못하고 남아있다면 엔딩 1번으로
여름이라 해가 아직 떠있을 시기일텐데 점차 까맣게 세상이 어두워져갑니다. 일렁이는 불빛이 꼭 도깨비불 같아 보이고 발걸음을 옮기는 줄은 길게 늘어서서 기다란 행렬을 만들어냅니다. 콜록이는 기침소리, 무거운 몸뚱이를 늘인 채로 힘겹게 내딛습니다. 그 사이를 따라서 탐사자 역시 걸어갑니다.
어두운 배경에 묻혀, kpc가 있던 자리를 향해 고개를 돌리면 다른 사람들의 얼굴이 가득 차 있습니다.
*행렬을 이탈하기에는 사람의 수가 너무 많아 힘들어 보입니다.
저마다의 간절한 소망을 품고 도착한 곳은 허름한 폐가입니다. 폐가의 앞에는 무너진 돌상이 흩어져있습니다. 불안한 마음을 딛고 천천히 안으로 들어섭니다. 안으로 들어설수록 불쾌한 냄새가 코끝을 찌릅니다.
문은 닫혀있지 않고 열려있습니다. 수많은 인파에 안의 풍경이 잘 보이지 않으나 들어간다면 확연하게 눈에 들어옵니다.
환하게 밝혀진 안에는 참혹한 현실이 놓여있습니다. 고통을 내지르는 사람들은 자신보다 작은 아이를 밀치고, 노인을 밀어내며, 피를 흘리는 남성을 걷어차 안쪽으로 둘러쌓았습니다. 안과 바깥, 두갈래로 나누어져 안에 있는 인물들은 살려달라며 사람들의 발치에 엎드려있습니다.
◆관찰 판정
불쾌한 냄새는 어디서 났던 것일까요. 이미 알고 있지 않나요? 괴기한 생명체가 우짖고 있습니다. 그것들은 피비린내가 나는 기하학적인 문양, 하얀 천위에서 몸부림칩니다. 탐사자는 본능적으로 깨달을수밖에 없었습니다. ‘제물’입니다. 정확히는 제물이었던 ‘사람’들입니다.
원초적인 공포감이 밀려와서 탐사자를 덮칩니다. <SAN.c 1d3/1d5>
무감한 얼굴을 하고 사람들은 서로 맞잡은 손을 꾹 쥡니다. 결연한 의지로, 자신의 딸, 어머니, 아들, 자식, 친지의 손을 붙잡습니다. 이것은 절망감일까. 그들의 틈새로 kpc가 고개를 숙이고 천천히 걸어 나옵니다. 가장 높은 곳에서는 파진찬, 박이석이 큰 목소리로 팔을 벌리며 외칩니다.
“의식을 거행하겠다.”
모든 사람들이 서서히 엎드립니다.
“희생없는 구원은 없다. 이제 이 지옥에서 벗어날 때가 온 것이다!”
제물을 따라서 나서는 kpc를 붙잡으려 탐사자가 막아선다면 숙이고 있던 얼굴을 듭니다.
숙이고 있던 얼굴은 환하게 짓고 있던 광기에 가득 찬 웃음입니다.
“드디어, 당신은 완벽해질수 있어. 탐사자.”
kpc의 손에 들린 검이 한 사람의 심장을 가를 때, 붉은 피가 튀며 환상이 탐사자의 눈앞을 가립니다.
말위에서 떨어지며 뒤집힌 하늘이 보입니다. 달려오는 어린아이는 울부짖으며 제게 손을 내밀고, 아이의 손을 붙잡으려다 세상은 붉게 물들어서. 일순간 느껴지는 끔찍한 아픔보다도 나오지않는 대답이 더 고통스러웠습니다.
“kpc.”
들리지 않을게 분명합니다.
사람에게도 끝이 있다고 하던가요. 아득한 안식이 밀려옵니다.
자신의 죽음을 기억해낸 탐사자, <SAN.c 1d3/1d5>
kpc의 머리카락이 점차 검게 물들기 시작합니다. 머리카락뿐만이 아니라 눈동자도, 모든 것이. 이어 주변 사람들은 음산한 목소리로 주술의 주문으로 보이는 알 수 없는 단어들의 연결을 늘어놓습니다.바닥에 복잡하게 그려진 기이한 문양은 주문에 반응하며 타들어갑니다.
kp: 원래 검을 경우에는 하얀색으로 물듭니다.
kpc는 잠시동안 탐사자가 묻는 것에 대답을 해줍니다. 더 이상 숨길 것도 거리낄 것도 없으니까 말이죠.
예시)
Q.공범인가?
A.그는 자기 딸을 살리기 위해서 악귀가 되고자 했을뿐이지.
Q.왜 이런 일을 했는가.
A.당신을 위해서. 살리기 위해서였어.
Q.네가 이런 일을 벌였는가.
A.내가 한 게 맞다.
아직 의식이 진행되며 끝이 나기까지는 시간이 있습니다. 이곳에서 마지막 rp을 나눌 수 있습니다.
“난 탐사자를 배신한 것이 아니야.”
“이 광경마저도 전부 탐사자를 위한 것이지.”
다 털어놓은 kpc는 주술을 마무리를 짓기 위해 박차를 가합니다. 탐사자에게서 멀어져서 높은 곳으로 걸어가기 시작합니다.
kp: 겉모습만이 천천히 물들기 시작했다면 이후에는, 주술이 진행될수록 kpc는 점차 영물의 모습을 잃고 이지를 잃어갑니다. 사람의 모습을 뒤집어쓰고 있던 것도 천천히 일그러져 갈뿐더러, 원래 가지고 있던 본연의 색마저 완전하게 잃어버리게 됩니다.
탐사자에 대한 것도 잊어버리고 오히려 공격하려 들 수 있습니다. 자신에 대한 것을 잃어버리면서도 놓지 않으려하는 것은 탐사자에 대한 것입니다.
탐사자는 이제 선택해야만 합니다. 탐사자가 kpc를 막기로 결심했다면 주변의 인물들이 탐사자를 공격해올 것입니다.
->막을 생각이 없다면 엔딩 2번으로 향합니다.
만약 옥반지를 가져왔다면, 아무런 방해도 없이 움직일 수 있습니다. 그렇지 않다면 민첩이나, 근접전 격투등 전투와 관련된 기능판정을 성공해야 움직일 수 있습니다. 기능 판정을 네 번 이상 실패하게 된다면 그대로 시간오버입니다.
->엔딩 2번 변형을 사용해주세요.
기능판정에 성공했거나 옥반지를 가져온 탐사자는 kpc의 앞에섭니다. 어느 정도 시간에 걸렸느냐에 따라서 kpc의 상태는 다릅니다. 그러나 적어도 의사소통은 가능한 상태겠습니다.
-
어느새 그렇게나 작았던 아이가 컸을까요. 사실은 이 모습이 진짜였을 수도 있습니다.
탐사자는 kpc에게 다가섭니다. 하늘에 떠있는 태양은 커다란 달로 뒤덮힌지 오래입니다. 어둠은 세상에 내려앉았고, 죽음의 향은 더욱이 가까워졌습니다.
◆관찰 판정
성공한다면, 보일 것입니다. 일식이 최고조에 이를 때 kpc의 신체에 깃든 매개체가 어디에 있는지 보이기 시작합니다.
ex) 하늘을 담는 창이라고 했던가요. 불쾌하게 일렁이는 기운이 마주하는 눈동자에서 느껴집니다.
kp: 신체 부위는 의미가 있는 곳으로 다르게 개변시켜주세요.
“탐사자, 어째서 막으려하는 거지?”
말갛던 모습과 반대되는 피가 묻은 얼굴이 겹쳐집니다. 사랑하는 나의 kpc, 이젠 끝을 볼 때가 왔습니다.
이후 약간의 rp를 다시 진행합니다. rp 진행 후, 탐사자는 엔딩과 관련된 행동혹은 선택을 내려야합니다. 바로 엔딩으로 직결되는 행동을 할수도 있습니다.
->kpc를 칼로 죽일 경우, 엔딩 3번
->스스로의 목숨을 끊을 경우, 엔딩 4번
->kpc의 눈을 찌를 경우, 엔딩 5번
4.엔딩
Ending 1. 숲에 사는 괴물.
집으로 돌아가는 발걸음이 무겁습니다. 내일 아침이 된다면 다시 처음부터 해내면 되겠지. 막연하게 생각하는 탐사자의 곁에는 누군가 있었던 기분이 듭니다.
탐사자가 알지 못하는 곳에서는 비명이 울려 퍼집니다. 누군가의 웃음소리도 들립니다.
다음날 눈을 뜨면 보이던 것들이 보이지 않습니다. 매일 밤 스산하게 느껴지던 공포도 기척마저 사라져있습니다.
거짓말처럼 역병은 씻은 듯이 모습을 감추었습니다. 시장에는 다시 활력이 돌기 시작합니다.
그러나 사람이 사라진다는 소문은 계속해서 돌고 있습니다. 숲에 살던 괴물이 사람을 잡아간다는 소문이요. 아주 새까맣고, 까만 괴물이.
kpc 영구 로스트. pc 생환./ 이성치 보상 없음.
영물이었던 kpc는 악귀로 변하여 사람을 잡아먹는 귀(鬼)가 되었습니다. 영물로 돌아가는 법은 없습니다.
Ending 2. 당신에게 받은 모든 것.
비명을 지르는 소리에 귀를 막고서 점차 새카맣게 변해가는 kpc를 바라봅니다. kpc가 선택한 길은 이것이었을까요. 한때 영물이라고 불렸던 신이 무너지는 모습을 눈에 담았습니다. 고통스러워하면서도 멈추지 않습니다. 한발, 한발 나아가는 걸음걸이에 아무것도 할 수 없었습니다. 아무것도 하지 않았습니다.
이것이 kpc의 의지라면 존중해주어야 했습니다. 비록 그것이 세상의 멸망을 가져올지라도요. 탐사자가 한 행동은 존중이었을까요. 머릿속이 새하얘지며 모르겠다는 단어만이 반복됩니다.
아귀(餓鬼)와 같은 짐승의 우짖는 소리만이 들려옵니다. 사람이라고 불릴 수 없는 생명체가 바닥에서 꿈틀대고 붉게 물든 동공에는 울음, 비명만이 비칩니다.
눈을 감고 어둠속으로 파고듭니다. 대가없는 결말은 없다고 하지 않았나요? 이렇게 해서라도 살아남기로 합니다. 이것은 당신이 준 모든 것이니까.
kpc 영구 로스트, pc 생환/ 이성치 보상 없음.
영물이었던 kpc는 악귀로 변하여 사람을 잡아먹는 귀(鬼)가 되었습니다. 더는 돌아갈수 없습니다.
Ending 2 변형. 찰나의 악몽
비명을 지르는 소리에 귀를 막고서 점차 새카맣게 변해가는 kpc를 바라봅니다. kpc가 선택한 길은 이것이었을까요. 한때 영물이라고 불렸던 신이 무너지는 모습을 눈에 담았습니다. 고통스러워하면서도 멈추지 않습니다.
탐사자를 두고서 나아가는 등은 완고하기만 합니다. 아무것도 할 수 없었습니다. 무력함이 온몸에 깃듭니다. 땅을 짚은 손등위로 붉은 선혈이 흘러 다시 벽을 적십니다.
이것이 kpc의 의지라면 존중해주어야 했습니다. 비록 그것이 세상의 멸망을 가져올지라도. 그러나 그보다는 멈추기를 택했었습니다. 머릿속이 새하얘져 모르겠다는 단어만이 반복됩니다. 아귀와 같은 짐승의 우짖는 소리만이 들려옵니다. 사람이라고 불릴 수 없는 생명체가 바닥에서 꿈틀댑니다.
눈을 감고 어둠속으로 파고들었습니다. 이렇게까지 해서라도 살아남길 원했던 것일까요. 이것은 탐사자가 준 모든 것이지만, 탐사자는 kpc에게 아무것도 줄 수 없게 되었습니다.
악몽일거예요, kpc. 꾸어서는 안 될 악몽이요.
kpc 영구 로스트, pc 생환/ 이성치 보상 없음.
영물이었던 kpc는 악귀로 변하여 사람을 잡아먹는 귀(鬼)가 되었습니다. 더는 돌아갈수 없습니다.
Ending 3. 나의 신은 어디에 있나?
너를 선택했던 나의 잘못일까. 탐사자를 선택했던 kpc의 잘못일까. 이런 질문은 의미가 없는 것이 되었습니다. 모든 것이 제자리로 돌아갈 것입니다. kpc의 죽음이 도화선이 되어서 바람이 일듯, 메말라 버릴 겁니다.
숨이 끊어져가는 kpc를 붙잡고 천천히 무너져 내렸습니다. 외롭지 않아요, kpc. 죽음으로 갈 때도 함께 일 테니까. 이것이 탐사자가 내린 최선이었습니다.
고통을 느끼는 건은 kpc만이 아니어야했습니다. 더는 늦지 않게 돌아가야 했습니다. 삶의 굴레로 돌아가서 죄 값을 씻고, 새롭게 태어날 것입니다. 혹은 저 먼 곳에 있다는 도원향에서 다시 만나게 될지도 모르겠습니다.
차갑게 식어가는 몸을 껴안고 고개를 숙였습니다. 속에서 올라오는 아픔을 달래며 kpc의 옆에 누워 가락을 읊습니다. 후회와 원망만이 가슴 한 가운데 응어리졌습니다. 탐사자는 정신이 흐릿해지고, 죽음이 가까워지는 것을 느낍니다.
우리의 신은 어디에 있나요.
탐사자를 지키던 신이 kpc였다면, kpc의 신은 어디에 있었을까요.
목소리가 나오지 않습니다. 오한에 떨면서도 껴안았던 kpc가 느껴지지 않습니다.
kpc, 지금 내 곁에 있나요?
kpc 로스트, pc로스트./ 이성치 보상 없음.
주술이 실패로 돌아가 kpc 또한 죽음으로 돌아가게 되었습니다.
Ending 4. 호접지몽(胡蝶之夢)
kpc에게 향했던 칼날을 돌려 스스로에게 향합니다. 내리꽂히는 고통에 그대로 주저앉았습니다.
애초에 탐사자로부터 시작된 죄악이었습니다. 등을 받혀오는 팔은 든든하기만 해서 버석한 웃음이 흘러나옵니다. kpc의 뺨을 어루만지고 속삭입니다.
그 어릴 때, 해주고 싶었던 말처럼.
“괜찮을 거야.”
탐사자를 위해서 희생할 필요가 없다고. kpc가 만들어낸 죗값도 탐사자가 다 가져가야만 했습니다.
손위에 다른 손바닥을 얹고서 마주 보았습니다.
kpc와 만나게 된 것만으로 충분했습니다. 넘치도록 받은 사랑은 이제 다시 되돌려주어야 할 시기입니다. 울음소리가 잦아들고 숨을 내쉽니다. 아득히 먼 곳으로 떠나기 전, 바라본 kpc 본연의 모습은 눈부시게 아름다웠습니다.
영원한 꿈을 꿉니다. kpc와 만나 어룽지는 나비가 되어 한 번 더 날아오르는 꿈을.
kpc 생환, pc 로스트
/pc가 스스로의 희생을 선택하여, kpc의 죄업을 다 가지고 소멸했기 때문에 kpc는 영물로써 다시 기능하기 시작합니다.
Ending 5. 윤회(輪廻)와 재회
떨어진 단검이 바닥을 긁고, 휘두른 탐사자의 손에 핏물이 번져 방울졌습니다.
고통을 호소하며 비틀대는 kpc를 끌어안고서 필사적으로 버텼습니다.
달이 태양을 가린것처럼, 내가 당신을 가렸던 탓이려나요. 우리는 서로를 망가뜨리고 목마른자와 같이 갈구했습니다.
kpc는 점차 줄어들어 처음 만났을 때처럼 변해있었습니다. 작은 아이가 뒷걸음치는 모습을 탐사자는 바라봅니다.
왜 모를까요. 미워할수 있을 리가 없잖아요.
“데리러 왔어, kpc.”
탐사자는 kpc를 포기하지 않았습니다. kpc의 손을 붙잡고 지옥도의 풍경을 지나쳐 걷습니다. kpc가 탐사자를 포기하지 않았던 것처럼 탐사자 또한 마찬가지였습니다.
해가 지고 이젠 달만이 떠있습니다. 달빛이 갈대에 부서져 흩어집니다. 비록 이곳에서 사라지더라도 두 사람이 함께했다는 흔적만은 남아있을 것입니다. 흔들려 쓰러지는 몸이 영원한 소멸을 의미하는 것만은 아닐 테니까요. 땅바닥이 등에 닿아 차갑습니다.
돌고 돌아서, 우리는 어떤 모습으로든 다시 한 번 서로에게 이끌릴테죠. 다시 한 번 이 손을 붙잡을 것입니다. 새하얀 꽃이 피어납니다. 잠들 시간이에요, kpc.
"잘자, kpc."
kpc 로스트. pc 로스트
주술은 풀렸으나 반동은 주술자와 대상자에게 돌아갔습니다. 그러나 kpc는 영물로서 죽음을 맞이할수 있게 되었고, pc는 다시 죽음으로 돌아갈수 있게 되었습니다.
둘을 불쌍히 여긴 한 신의 연민으로 이번생의 인연으로 묶여 다음 생에도 인연은 되풀이 될 것입니다.
*AU로 다녀오셨다면 이성치 보상 1D10을 적용시켜주세요.
덧붙여서, 이곳에서 나오는 죽음은 사망을 의미하는 것이 아닙니다. 죽음이라고 표현이 되었지만 주술의 영향으로 인하여 완전한 죽음의 굴레에서 이미 탐사자는 벗어나게 되었습니다. 연옥과도 같은 곳에서 계속 헤매게 됩니다. 다시 천천히 죽음으로 돌아갈때까지 기다리는 것이죠.
따라서 사망이 아닌, 로스트로 표현이 되었습니다.
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